WARCRAFT

Készült 2011. január 10. | írta Attila

27
A munka nem ért még véget Tol Baradban

A közhiedelemmel ellentétben a Blizzard igenis foglalkozik Tol Baraddal, és minden tőlük tehetőt megtesznek azért, hogy a PVP balance-ra oly érzékeny egyszeri WoW játékosoknak minél nagyobb élményt jelentsen a WoW második open PVP zónája. A baj elsősorban nem azzal van, hogy a támadóknak nehéz dolguk van, mert ez volt az egyik cél. A baj sokkal inkább az, hogy túl nehéz a dolguk. Megpróbálták motiválni a játékosokat több honorral, de ez balul sült el. Nagyon sok munka van még hátra, és annyit már most elárult Cory Stockton, hogy azoknak a csapatoknak sokkal könnyebben foglalhatják el a harmadik bázispontot, ha már van nekik kettő. (Jelentsen ez bármit is.) A Blizzard azt szeretné, hogy Tol Barad tuti legyen, többek közt ezen dolgoznak most.

Now that Cataclysm is out in the wild, more players are getting gearing up and checking out Tol Barad, the new outdoor PvP zone. Today, we wanted to address some of the concerns players have expressed about the zone, including how challenging it can be to win as the attacking team, and provide some insight into our design approach. We also wanted to share some of the lessons we learned from Wintergrasp, discuss the difference between the two zones, and touch upon the recent hotfixes made to Honor Point gains and how we plan to improve Tol Barad going forward. We’re confident this zone will provide meaningful and fun PvP for some time to come, but we also recognize additional tuning is required to ensure Tol Barad is everything we intend it to be.

As we mentioned earlier, the attacking faction is having a pretty tough time winning control of Tol Barad — and we’re OK with that, at least in theory. Here’s why: When we set out to create Wintergrasp, one of the issues we dealt with was that we were never able to ensure the sides were even — in fact, they rarely were. Because the smaller team would almost always be assured defeat, we attempted to address team-size imbalance by favoring the attacker. Control of Wintergrasp went back and forth, and the result was that battles lost their impact. On most realms the defenders became complacent, knowing they were likely to lose control of the zone, returning to re-take it when it was their turn to attack. The sides swapped back and forth every few hours, and Wintergrasp wasn’t so much about an epic struggle for a meaningful piece of land as it was a complicated game of leapfrog.

Since then we’ve devised mechanics that help ensure equal team sizes, and we’ve taken Wintergrasp’s lessons to heart when we designed Tol Barad. Tol Barad is intentionally balanced so that it’s a challenge for the attackers, because we want to make sure that control of Tol Barad matters. For the defenders, there’s a sense of urgency that Wintergrasp didn’t have — if you lose it, you’re going to have a hell of a time taking it back. For the attackers, there are a number of rewards at stake — such as access to the Baradin Hold raid and additional daily quests — that we hope players feel are worth fighting for. That sort of tension is what we wanted from Wintergrasp, and what we believe Tol Barad can ultimately offer.

With that being said, we want winning Tol Barad to be a challenge for the attacking faction… but we don’t want it to be impossible. Taking Tol Barad should be tough — but right now it’s a little bit too tough, and it’s something we’re actively working to balance. Earlier, we attempted to temporarily address the issue by offering a far better reward to the winning attackers: Honor Points awarded for successfully attacking were increased tenfold, but that was such a great incentive that it ultimately undermined the spirit of competition. Since then, the reward for winning as an attacker has been brought back down to a more reasonable amount.

While we’ve already made minor adjustments to improve the gameplay and address select exploits, our job in Tol Barad is far from over. We ultimately want to make sure that any changes we make are all steps in the right direction, and we intend to make several updates in the next minor patch to address design and balance issues affecting attackers that we can’t address with hotfixes. For example, we plan to alter the battle slightly so that a team with two bases captured can more quickly and easily capture the third, as opposed to a team with one or zero bases. This way, if the defenders turtle up, it’ll be a little easier for the attackers to take their last base before the defense can take one of the attackers’ other bases.

We’ve been reading your feedback, watching trends across our global realms, and fighting plenty of battles in Tol Barad ourselves to get a feel for what’s working and what isn’t, and we’re committed to making Tol Barad a fun and engaging zone. We want owning the zone to be meaningful throughout the lifespan of the expansion — and while the attackers may always face somewhat of an uphill battle, the defenders should feel much more pressure not to lose than they do currently. Just the same, the attacking faction should feel motivated to take Tol Barad back, but they shouldn’t feel that the odds are insurmountable. So keep fighting the good fight, and we’ll continue watching the battlefield and listening to your feedback.

Cory “Mumper” Stockton is the lead content designer on World of Warcraft and enjoys a good set of LEGOs.

Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Tags: tolbarad

Kapcsolódó bejegyzések

Betekintés Tol Baradba


27 komment érkezett a(z) A munka nem ért még véget Tol Baradban poszthoz

  1. Blasta mondja:

    szerintem ha tamadoknak kicsit gyorsabban "tekeredne" at a bazis mint a vedoknek azzal ki lehetne balanszolni

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  2. playithard mondja:

    Wintert a végefelé pont jól belőtték, nem volt könnyű de meg lehetett védeni, Tbnél az a baj hogy nincs motiváció. Minek harcoljak? nálunk úgyis jóval több a hordás, megy más helyettem. Nyerjünk, de minek? Baradin holdért? Wintergraspnál is csak szerdán volt szinte emiatt nyüzgés, heti 1x lemegy az ember, utána leszarja, napi quest hasonló, 2-3x heti 5 aréna winért kapsz epic fegyvert, minek napiznál egy kékért?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  3. Ghostboci mondja:

    Erről már írtam a blogomon (http://greedygoblin.blogspot.com/2011/01/why-games-are-unbalanced.html) és Stockton barátunk nem úgy tűnik, mintha kapisgálná a problémát.

    Tol Barad egyáltalán nem defense-párti. Két tökéletesen játszó és gearelt csapat között a támadók mindig nyernének. A probléma az, hogy a védők stratégiája nagyon jól illeszkedik az idióták játékstílusához, "zerg and pwn lol", míg a támadóké totálisan ellentétes: ha a bázisnál a védők már veszíteni látszanak, ott kell hagyni és menni a másikhoz, ahhelyett, hogy 10-en ütnék az utolsó bebubizott paladint (ebből 3-an warriorok, whirlwindeznek felette, shattering throw nincs kint a toolbaron). Tehát egy vérpisti vs vérpisti csatában a támadóknak jó ha egy bázisuk van.

    Ugyanez volt WG-ben. Elméletileg, tökéletes játék mellett a támadóknak esélye se volt, még túlerővel sem. Azért nyertek mégis, mert a védő stratégia szétoszlást és őrzést igényelt. Vérpistit odaállítod a nyugati falra, 2 perc alatt elunja magát, és elmegy keresni "fun"-t, és csak azt látod, hogy nyugaton lyuk, siegek az ajtónál. Annyiszor nyertünk allival támadást nyugatról, amíg az egész horda az allis kezdőponton corpsecampelt...

    A gyagyás vérpisti zergel. Ölni akar, honorkillt, "lawl"-t. Minden olyan BG és open world PvP terület, ahol objectivek vannak, idegen tőle. Nem tudatosan szabotál, csak a figyelme nagyon korlátozott. Amint meglát valamit piros betűkkel, rohan rá fejvesztve, otthagyva csapot-papot. A kedvenc viccem, próbáljátok ki TB-ben attackerként: fogsz egy sieget és beviszed egy bázisra. Ennek ugye semmi értelme. Aztán nézd, ahogy a sok féleszű nekiesik, ignorálva a csapattársaidat. Mert ugye a tank az nagy, és szupernormális ingerként hat rájuk (mint lámpa a lepkékre).

    A balansznak nem arra kellene vonatkoznia, hogy két, nyerésre játszó csapat egyenlő eséllyel induljon, hanem azt, hogyha mindkét végére elhelyezel 40-40 vérpistit, akkor az egyik ne legyen a földbe döngölve csak azért, mert nem fogja fel, hogy rosszfelé megy.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  4. ceemeeir mondja:

    @3
    Örömmel látom, hogy azért még van ebben a játékban olyan, aki ésszel játszik.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  5. Xiliavi mondja:

    @3 pontosan a tankos effektus miatt nem szabad bg n druidként faformába/bagolyba átmenni:)

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  6. Jeeezzz mondja:

    @3 Na és ha "Vér István" csak játszani akar? Személy szerint én is jobban élvezem a zergelést (a legtöbb esetben). Vegyük már észre hogy az emberek többsége játszani akar (mondjuk egy nehéz nap után), a fene se akar gondolkodni etc. Csak azért mert játékszempontból idiótán viselkedik, nem jelenti azt hogy valóban az is .
    Elhiszem hogy egyeseket ez zavar, de amíg a kazsuálok többen vannak/lesznek mint a proffeszionális játékostársak, addig senki se várjon hihetetlen taktikai megmozdulásokra épülő bgket.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  7. H.Meredith mondja:

    Szerintem TB egy dögunalom. Arról szól, hogy szaladgálj ide, oda, aztán fél óra alatt vagy jól szaladt mindenki, vagy nem. Érdemben ostromgépet nem lehet használni, lövegek nincsenek, ergo WG-hez képest ez nem élvezetes. Ha gyilkolászni van kedvem, arra ott van bármelyik BG, ami még érdekesebb is.
    Inkább a játékmeneten színesítenének, mert így a pár kék cuccért tényleg nem éri meg ott szenvedni.
    BH meg... Mire onnét esik valami az embernek amit meg is nyer, addigra elkezdődik a következő szezon.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  8. Khas Dylar mondja:

    @6 Több pontos is ellentmondanék neked (illetve nem én, hanem a körülmények).

    - attól, hogy dr. Steven Gore csak játszani akar, még nem kell egy agynélküli mob szintjére süllyednie (lásd a tankos példát);

    - ha csak annyit szeretne, hogy szép nagy számok röpködjenek, miközben ő véletlenszerű sorrendben ütöget minden gombot, amire az van írva, hogy "bánccsa az ellentet, öjjé'!", akkor miért az éppen aktuális top-end PvP zónában teszi ezt, miért nem megy solozni lvl60-as, 70-es vagy 80-as instákat; elvben az élmény (nagy számok) ugyanaz; persze ott nem lesz meg a "közönsége", aki előtt villoghat a frissen poppoló 100k Honorable kill öcsivel;

    - sajnos viszonylag kevesen vannak (arányaiban, nem feltétlenül létszámban) azok, akiket említessz, miszerint csak a fáradtgőzt akarják leengedni és Hordagyuri helyére a főnökük fejét képzelni - sokkal többen vannak a 'lolkidek', akik jó eséllyel tényleg annyira ostobák, mint egy mob;

    - és végül, de nem utolsó sorban: miért van olyan PvP terület a játékban, mint egyetlen open PvP area, aminek a megnyeréséhez mindkét oldalról (értsd: hosszútávú élvezetéhez) taktika szükséges, ha ez a terület ennyire nyíltan favorizálja az észnélküli hentelést?

    najó +1: A Blizzard miért töri magát látszólag, hogy balanszoljon egy ilyen területet?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  9. Enigmatica mondja:

    @6 Itt nem kazsuálok "proffeszionális játékostársak" vita forog fenn, hanem ostoba vs. nem ostoba. Aki nem akar gondolkodni az vegye elő a Serious Samet, az is egy remek játék, és nem anyáznak le general chaten, mert *red is dead* alapon működsz. Lehet, hogy a játék igyekszik a casualoknak kedvezni sok esetben, de ez nem jelenti azt, hogy kedveznie kéne az idiótáknak, hacsak nem teszel egyenlőségjelet casual és ostoba közé (ahogy elég látványosan tetted egyébként), mert sokan joggal hördülnek fel erre. Peace.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  10. kockacukor mondja:

    @6 Tulajdonképpen a legjobb egy WSG terepénél nem nagyobb, LOS, objektíva, tereptárgy, stb köcöllékektől mentes stadion lenne, 2 végén egy-egy spirit healerrel, és aki 3 percen belül több HK-t hoz, az nyert. Ugye? Ha betanítom a törpenyulamat (amúgy is wowaddict), milyen sorrendben lépkedjen a billentyűkre, farmolhatna nekem honort, hiszen a zerg BG az csupa élvezet és izgalom.

    A csak játszani akaró és a másik 39 ember játékát leszaró Vér Istvánok nincsenek is olyan megdöbbentően sokan. A baj csak az, hogy a "balansz" annyira necces, hogy bizonyos százalékos részvételi arányuk esetén a többiek már nem tudják kompenzálni az ő játszani akarásukat a saját játszani akarás és tudásukkal.

    Lehet várni a Blizzardtól a csodát, hogy feltalálja a tökéletes pvp-mechanizmust mely ismeretlen számú és változó mértékben csökevényesedett kognitív képességű (vagy akaratú) egyedek esetében is maradéktalan élményt tud nyújtani mindenkinek. Vagy lehet várni a csodát, amikor a wow pvp társadalma az utópia szintjére fejlődik, és létrejön az a mindenki számára maradéktalanul tökéletes állapot, melyben vagy mindenki tud és akar alapfokú stratégiák szerint játszaki, vagy mindenki végtelenül türelmes.

    Szerintem először a Nap fog vörös óriássá tágulni, ezek csak aztán következnek be.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  11. kw mondja:

    nekem, edesmindegy mit csinalnak tb-vel, hogyan alakitjak a gyozelem mechanizmusat, csak maradjon meg az egyenlo letszam.
    pl nem hianyzik annyira az x fajta ostromgep meg loveg, teny h a mostani siege mod eleg ostoba.
    sokan irjak h wg mennyivel jobb, hat lehet menni. szerintem nem szunt meg. acsi, hent, tacs, miegymas.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  12. precise mondja:

    Remélem már nem, lesz semmi cucc repuért, mert sztem ez a legelbaszo**** zóna a WoW-ban. 😛

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  13. Kraivan mondja:

    Amúgy támadóként amint be van védve a zászló, neki kell esni nyílt terepen az védőknek. A két bázis között ha találkozol a védőkkel, akkor az esetek többségében legalább 5-6 ember nekiáll ölni téged. Ha ezt 2-3 társaddal csinálod, akkor 10 vérpistit fixen lekötsz a térkép közepén.

    Másik hatékony megoldás ha támadóként mész középre honort farmolni.
    Demonlockként legalább erre jó a démonforma. Egy healerrel melletted egy hatalmas céltáblává változol.

    Csak ezzel mindeközben arra kell figyelni, hogy hány vérpisti társad kezd el majmolni. Amint meglátod h sok társad csinálja ugyanezt, te mész is vissza az eredeti "startégikus" körforgásba.

    Amúgy azt nem értem, miért megy el mindenki a másik bázisra?
    Ha be van véve egy bázis, akkor ha egy 10 fős összedolgozó csapat marad védeni, akkor hiába jön a zerg, bár el lesztek tiporva, de mondjuk 1 perccel tovább tart átvenni a zergcsapatnak a zászlót.
    Tegnap egy pugolt védelmi brigádhoz társultam. Épp 1 másodpercen buktuk a támadást, mert Horda has captured IG ugyanakkor ugrott fel mint a Horda has last slagworks felirat.
    És egy teljes roham meg lett állítva, mert a védők nem egyszerre jöttek hanem több hullámban.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  14. Nardol mondja:

    @6 vér istván csak sakkozni szeretne egy nehéz nap után, de nem érdekli, hogy taktika, stratégia kell hozzá. Aztán megy a fórumra sírni, hogy "balance plox lol". Menjen vér istván COD black opsozni. Ott nincs ilyen probléma.

    @3: Az még csak hagyján, hogy nem tudatosan szabotál, de mivel semmi visszatartó ereje nincs (nem tudod kickelni) ezért ha meg is mondják neki merre lolstormoljon, (nyilván) nem köteles az "előre" parancsot követni.

    A shattering throwos példára csak ennyit: személyes kedvencem, mint rogue pvpre be van téve az a glyph amelyik leszedi a dotokat a delikvensről ha blindelek. 2v2 szitu, én blindelem az egyiket, az addon közzé teszi /say-ben. Jön a másik ally-s és csakazért is aoe.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  15. Tersius mondja:

    3# Igaz. Az egész úgy van felépítve, hogy ha rohangálsz körbe egy masszában, mint védő, nyersz. Ha elég lenne a végén 2 bázissal nyerni, mint támadó, más lenne a helyzet.
    Ha most bárki elkiáltja magát, hogy 'wv', vége az egésznek, a játékosok 80%-a odazergel és a támadó fix, h el fog bukni 1 bázist. És ez 2 pro csapatnál sincs másként. Ha 1 masszában zergelsz, és csak annyi ideig tartasz egy bázist, míg egy másikat megszerzel - meg is van védőként. TB egész mechanikájában broken, nem csak vérpistikék szintjén. Egyszerűen többet kell letenniük az asztalra a támadóknak (imo sokkal többet, a 3. bázist nagyon nehéz elfoglalni) mint a védőknek.
    A temetős megállapítással sem értek egyet. A közelebbi temető még hátrány is lehet, ha a támadók folyamatosan egy vesztes csata közelében spawnolnak és át kell rohanniuk a térképen, míg a védők már futhatnak középről egy újabb bázis/csata felé.

    A vérpistikés megállapítások sajnos nagyon is helytállóak 😀 Marad persze a kérdés: 5 év wow után ennyire nem ismerik a saját játékosbázisukat? Ez az egész nem jött elő beta/ptr/f&f alatt?

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  16. KaiotEch mondja:

    Amúgy sok értelme nincs a TB-nak, nem olyan, mint a WG volt, hogy volt ösztönzés, hogy sokat járjunk oda, most alig pár cuccot lehet kiszedni, persze ott az insta, de az pvp-snek nem sokat ér.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  17. Neyssa mondja:

    Kicsit eltérve a vérpistike vs pro témától, inkább ötleteljünk hogy miket lehetne csinálni

    Számomra a legfontosabb változtatás az lenne, ha végre bejutnék egyáltalán tol baradra. Mióta kijött a kiegészítő, elég aktívan jelentkezgetek (persze az 1800-as honoros időszakban még hajnali 5-kor is), és kb. 4-5-ször hívott be játszani. Tudom hogy a hídon is ki lehet campelni a honort, 1800-ért odamentem, de nem ezt szeretném csinálni, hanem pvpzni. Szerintem az lehet a gond, hogy kevesen jelentkeznek be az egyik oldalt, így nálunk többszörös túljelentkezés van. A stone keeper shard esik dungeonban rendszer (különösen ha most honort kapnál, vagy még jobb, olyan Tol Barad commendation markot, amit ha sok van beválthatsz honorra) szerintem nagyobb felhajtó erő volt mint Baradin Hold meg napiquestek.

    Játéktechnikailag pedig, szerintem a tornyok lerombolásával szerzett +5 perc rémes. Valahogy Wintergraspon az, hogy rövidebb a játék a toronydöntéstől, szerintem jobb hatással volt mint az hogy hosszabb. 15-20 perc számomra ideális, fél óra után már halálosan unalmas ugyanaz az egy csata. A tornyok ledöntését a defense-nek nem éri meg kivédeni, inkább kicampelik azt a fél órát. Pl. lehetne az, hogyha ledöntesz egy tornyot, gyorsabban forgatsz be egy bázist (akár összekötve a tornyokat a mellette levő bázisokkal).

    Én szoktam még járni Wintergraspra, egész izgalmas kis csaták vannak, bár persze sok a 80-as játékos akiknek ugye nem sok esélyük van 85-ösökkel szemben. Ott most az a legnagyobb probléma, hogy ugye nem tudsz rendes gépet gyártani kellő mennyiségű frag nélkül, úgyhogy az elején rohangászunk körbe körbe keresve ellenséget, általában előbb jön össze a kill guard-okból mint playerekből.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  18. Udunn mondja:

    Bezzeg a régi AV-k Frostlorddal meg Forest Lorddal! 28 órás fightok!

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  19. Khas Dylar mondja:

    @17 Az egyik korábbi Tol Barad post alatt már írtam két ötletet a probléma kezelésére. Egyik sem váltja meg a világot és sajna mindkettőhöz elég sok munka kellene a Blizzard részéről, így valószínűleg hiába posztolná ki akárki a suggestion fórumra, leszarnák.
    Ime: http://139.162.145.242/2011/01/04/hotfixek-januar-3/#comment-281703

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  20. Ghostboci mondja:

    @15: egyáltalán nem. Ha a védő egy csapatban zergel, már ki is kapott, persze csak akkor, ha a támadónál nem vérpistike ül.

    A védők bezergelnek egy bázist, feladva a másik kettőt. A támadók is odamennek, kialakul egy zerg vs zerg harc, ahol a védők középen születnek, a támadók pedig a csata mellett. Van olyan, hogy a GY-ről tudom healelni a népet. Csak idő kérdése, hogy kikapjanak.

    Aki megszületik és nem a zerghez megy vissza, az egyesével megy oda a másik két bázishoz, ott aztán a lóról se tud leszállni.

    A vérpistike probléma akkor van, amikor a védők zergje elkezd veszíteni. Meghal mondjuk 10 és egyszerre kel középen. Ha csak egy embernek van annyi esze, hogy ezeknek bekiáltsa, hogy "frissen felkelők menjetek Slagra", akkor 10-en beütik slagot, amit védenek 4-en. Hol van itt vérpistike?

    Ott, hogyha látod, hogy az ellenség hullik (írja a honorkillt) és ti meg nem (látod a raidframet), otthagyod a csatát és átmész másikra. Ha a 10 halott védő mellé 10 támadó is távozik, 5 slagra, 5 IC-re, akkor az érkező 10 mounted, buffolatlan, kettő fennakadt a fákban védőre 9 buffolt, alakzatba állt, fókuszáló támadó jut.

    Csakhogy vérpistike képtelen arra, hogy otthagyja a bezergelt WVt, amíg az utolsó bebubizott paladint agyon nem verte és nem /spittelte ÉS WV nem lesz teljesen az övé. Persze addigra már a 10 vs 4 beverte slagot.

    A "védő zergel" csak azért működik, mert a támadó hülye vérpistikkel van dugig. Ha a támadó nem lenne hülye, zergelő védők 5 perc alatt kapnának ki. Igazából az optimális védő stratégia a következő:

    * Tied három bázis startkor, IC-t otthagyod, 2 csapat védi slagot és WV-t.
    * A támadók beverik ICt, levágnak pár eltévedt hülyét, promotálódnak, siegeket visznek a toronyhoz, ezzel elvannak pár percig
    * A támadók megérkeznek. Ha van eszük, akkor egyszerre nyomják slagot és WV-t, ha nincs, akkor az egyiket nyomják.
    * Meghalsz, felkelsz középen, NEM MÉSZ ÉSZ NÉLKÜL SEHOVA, hanem buffolsz, megnézed a térképet meg a chatet. Ha az egyik bázison azt mondják "zerged", oda nem mész. Ha a másikon azt mondják "need help but holding" odamész. Ha a harmadikról, ami az ellenségé azt mondja egy far sightos sámán, hunter, vagy egy rugó aki szépen odastealthelt hogy "5 defenders only", megszámolod, hogy hányan vagytok és együtt odamentek.
    * Most jön a legnehezebb: ha mindkét bázis azt mondja, hogy "need help but holding" és a rugó is azt mondja, hogy 8 defenders, ti meg vagytok 4-en, akkor NEM MÉSZ SEHOVA, hanem megvárod, hogy a következő hullám is felkeljen és együtt mentek valahova.
    --------------------------

    A jelenlegi balaszolási kísérletek mind kudarcra vannak ítélve, mert vérpistike nem tudja az előnyöket kihasználni, hacsak nem +10% DPS buff formájában kapja azokat. Az okos játékos viszont ki tudja. Így ha addig erősítik a támadókat, hogy egy vérpisti-zerg is nyerhessen, akkor mondjuk a mi realmünkön, ahol van PvP-orientált guild mindkét oldalon, védőnek nem is lesz érdemes bemenni, úgyis kikapunk 5 perc alatt.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  21. Eredar mondja:

    11: ja persze menj vissza 80-as tartalomra 85-ön ><

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  22. Khas Dylar mondja:

    @20 A legnehezebb abban, amit mondasz, hogy hogyan szedsz össze legalább 8-10 épkézláb embert, akik vagy tudják, mit kell tenniük vagy pedig hallgatnak rád. Vérpisti-rugónak hiába mondod, hogy "te figy, légyszi osonj már oda Slaghoz és lesd ki, hány védő van".
    A másik, hogy a "need help, but holding" is feltételez némi intelligenciát egy-egy regionális parancsnoktól, aki eléggé átlátja a helyzetet ahhoz, hogy meg tudja állapítani, őket most épp csúnyán bedarálják vagy pedig csak hülyegyerek-hullámokat vágnak halomra.

    Szerintem amíg random a behívás rendje, addig kb tökfölösleges az ilyesmi, lévén nem lesz, aki végrehajtsa a stratégiát. Egy low-pop realmen persze lehetséges, hogy guildeseket hív be (én is ilyenen vagyok), de többnyire nem ez jellemző.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  23. Tersius mondja:

    #20 "Ha 1 masszában zergelsz, és csak annyi ideig tartasz egy bázist, míg egy másikat megszerzel – meg is van védőként."
    Én sem úgy értttem, hogy 10 játékosból 10 rohan együtt. 6an zergelnek körbe-körbe, 3 tart egy bázist, egy meg szotyizik valahol. Ha a támadók 2 csapatra oszlanak, már kikapnak a hatostól, buktak 1 bázist. Ha védenek 2 emberrel 1-et, 8al meg másik kettőre mennek, megint szívás. 4-el nem is biztos h beütik a 3 emberest elég gyorsan, 6-ossal szemben meg tuti kikapnak. Ha 8al elkapják a 6-os zerget, az megint együtt éled középen, bárhova mehet, rámegy a 2 emberes bázisra etc etc. Szájsakkozhatunk itt még sokáig, de meggyőződésem, hogy értelmes vs értelmes csapatoknál is a védőknek áll a zászló. 2 normális csapat tud reagálni egymás stratégiájára, csak az egyik dombon felfelé rohan.

    Egész egyszerűen nekik elég egy bázis, míg a másiknak 3 kell. Nem egyenlőek a nyerési feltételek. Gondolom ezt akarták kibalanszolni a temetők elhelyezésével, tisztán látszik, mekkora sikerrel.

    És persze, egy gondolkodó támadó csapat hülyére tud verni egy vérpistikékből álló védő csapatot, de ez hol nem igaz? Arénában is begyaláz 3 értelmes ember 3 hülyét. Abból nem indulhatsz ki egy játékmechanika megtervezésénél, hogy a támadóknak szervezettségben és gearben jobbnak KELL lenniük, különben 80% h elbukják. Csak az lehet az alapvetés, h nagyjából két egyforma csapat néz egymásra, és majd egyenlő mértékben fejlődnek, tanulják a játékot, de maga a játék egyiküknek sem szabadna, hogy kedvezzen feltűnő módon.

    Mintha AV-ben az egyik generális a pálya felénél lenne. Okés, hogy egy pro team meg tudja oldani ezt is, de akkor is hülyeség így felállítani a szabályokat.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  24. Darnell mondja:

    #6 Bocs, de TB nem a játékról szól. Igenis ha egy nehéz nap után kikapcsolódásra vágysz akkor menj egy random BG-t, de más "játékát" senki ne rontsa el azért mert képtelen bizonyos dolgokat megcsinálni, és inkább csak nyomkodja a gombokat, vagy futkorászik össze-vissza.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  25. Xiliavi mondja:

    akkor elsőként felvállalom, a nevem vérpisti, és imádok hk t farmolni, random bg 20-30 perc míg behív átlag 3 perc alatt nagyon csúnyán kikapunk. mellesleg bg n is szidják anyám, ha nem zászló tövében ülök (egyedül) és várom míg 4-5 allys jön, hogy aztán megcsapjanak, ha írom csetre, hogy kéne help basznak rám ezért megyek és ölök egyedül, ha tudok sokkal több élvezet

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  26. kitalálta már valaki hogy BG-t valahogy összehozni arenával? Pl. TB-n lennének 2vs2, 3vs3 esetleg 5vs5 eventek amik eldönthetnék egy-egy bázis sorsát. Ezzel talán lehetne színesíteni a játékot és a vérpistikék sem érvényesülnének minden esetben.

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)
  27. Khas Dylar mondja:

    @26 Ez az ötlet nekem speciel tetszik. Lehetne ahhoz hasonló megoldás is, mint ami BC-ben a Magtheridon fight alatt volt: pár embernek kockáznia kell az adott pont elfoglalásához.
    Ezzel is meg a te ötleteddel is az a baj, hogy egyrészt nehezen megvalósítható (hogyan választod ki azt a 2-3-5 ember, akik küzdenek? hogyan biztosítod, hogy a támadó és védő oldalról is egyszerre legyenek jelen megfelelő létszámban?); másrészt pedig nem kedveznek a jelenlegi mass-PvP-zerg iránynak, lévén az egyén teljesítményétől teszik függővé a sokak sorsát/játékélményét. Képzeld el, mekkora rinyálás lenne, hogy randomhülyegyereket rendre földbe döngölik XY bázisnál...

    Tetszik(0)Nem tetszik(0)

Vélemény, hozzászólás? Kilépés a válaszból

Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezni.