Pings

42 hozzászólás

  1. ridikmc

    A fejem belefájdul ebbe a: Waaaah mekkora gameket alkottunk nézzük meg mennyien szeretik, reggel is bele néztem a streambe, hányinger komolyan ezek full fail gamek voltam persze ez saját vélemény és itt istenítik őket. Lássuk már a nextet az érdekel…

    Válasz

    0

  2. Gondoltam belenézek már.
    Így a vége után nem találom a szavakat. Pure Gold!

    Válasz

    0

  3. Vilendor

    Van pár dolog, amit csak átneveztek és új ötletnek akarják eladni
    Van pár dolog, amit nem hiszek el, hogy (jól) működni fog, amíg nem látom élőben
    Van pár dolog, amin még erősen dolgozni kell

    Viszont a többi… az anyját
    Ha jól sikerül összekotyvasztani mindent és eltalálják a hangalatot és a többi apróságot amiről nem esett szó, akkor Blizzard felkötheti a gatyáját Titánnal.

    Válasz

    +1

  4. Amit mutattak azzal nincs gond, sőt! Nekem inkább azzal van a bajom, amit nem mutattak még meg. Az ötletek jók, de még nem lehet megjósolni, hogy mi fog ebből kisülni.

    Válasz

  5. Nagyon komoly, hogy a webkamera veszi, hogy milyen pofát vágok, és azt az arckifejezést veszi fel a karim is. Mondjuk akkor az enyém mindig így fog kinézni:

    Válasz

  6. Laccaa

    @Attila: Enyém is…

    Válasz

    +2

  7. Laccaa

    @Vilendor: Annyian akarták már lelökni a trónról a blizzt, mégis a többség hatalmasat fail-elt. A többiek meg kaptak egy kisebb szeletet és annyi. Kijön és nagy a sikere? Oké. Nézzük meg évek múltán, aztán akkor mérlegeljük mennyire is sikerült. NEM TIPP!

    Válasz

    0

  8. Laccaa

    @Laccaa: Jah és blizz fanboy vagyok, jelents fel ha nem tetszik…

    Válasz

    +1

  9. Vordengo

    Így elsőre elég monumentális projectnek tűnik, ha megvalósítják bealázhatja az összes többi jelenlegi MMO-t, ha meg nem akkor csak a szokásos lufi lesz ami pukkan megjelenéskor. Én azért nagyon bízok benne, hogy hozzák ezt a sok újítást, mert őszintén szólva az utóbbi időben nagyon egy kaptafára gyártják az MMO-kat. Gondolok itt a questelésre (kivéve a GW 2), pvp-re, pve-re, stb Azt már most látom, hogy atomerőmű kell majd hozzá, pl a sok apró részecske, a fizika miatt, stb. Gondolom jön PS 4-re is.

    Válasz

    +1

  10. kida

    @Laccaa: Nem lesz WoW gyilkos mert az elhangzottak alapján erősen érezhető, hogy nem ugyanarra a játékosrétegre hajaz. Apples and oranges.

    Nagyon szimpatikus ötleteik vannak, remélem sikerül jól megvalósítaniuk őket. Az biztos, hogy nem lesz egyszerű Talán a dinamikus, élő világ gondolata hangzik a legizgalmasabban.
    Másik kérdés, hogy mennyire lesz sikeres a mai játékostársadalomban ahol fontosabb, hogy menjen felfele az ilevel mint az, hogy legyen “imörzsön”. Bár utóbbit sajnos már én is kezdem egyre kevésbé mérvadónak érezni.

    Válasz

    +1

  11. bericroxx

    Valaki aki végignézte a videót írna egy rövid összefoglalót róla? Kösz

    Válasz

    0

  12. Cathfaern

    @kida:
    Pont azért lehet WoW verő, mert köze sincs a WoW-hoz. A WoW-ot követő MMO-k alapvetően nem abba buktak bele, hogy mit tudtak vagy mit nem, hanem hogy a WoW-ot másolták. És aki abba hagyja a WoW-ot, az azért hagyja abba, mert a WoW-ot unja. Tehát ha lát egy majdnem WoW-ot, akkor azt is unni fogja
    Mondjuk kissé szkeptikus vagyok, szóval maradjunk annyiba, hogy ígéretes mindenképp.

    Válasz

    +4

  13. sunyika

    @Cathfaern: A Guid Warsra is pont ezt mondták, aztán végülis nem lett. Egyébként te magad is látod, csak máshogy fogalmazol. Inkább mondjuk azt, hogy a wowot valaki megunta 1-2-3-4-5 év után. Tehát ha játszana egy wow másolattal, akkor azt is megunná de 1-2-3-4-5 év alatt, ami szerintem sikernek tekinthető.
    Ezektől a videóktól én nem tudok hasra esni mégpedig azért, mert engem az endgame fog meg és nem a szétverhető kövek meg a grimaszolás.

    Válasz

    +4

  14. kida

    “The entire world is made out of voxels”
    És jön John Carmack fehér paripán az ID Tech 6-tal és az új generációs videókártyákkal!

    @Cathfaern: Én az átlagjátékos hozzáállásától tartok, bár valószínűleg túl sokat olvasom az MMO-C fórumokat és azért vagyok ilyen borulátó. Mert a WoW-ot tudja Farmville szinten űzni az ember: belogolok nyomok pár LFD-t meg LFR-t, jön egy kis valor meg esik pár loot, feljebb ment az ilevel és sikerérzés van, nem telt többe mint fél óra és meg se erőltettem magam. Szóval kevés időbefektetéssel is van progress érzet.
    Azért mondom, hogy aki ebbe van beleszokva az nem feltétlenül vált könnyen. Például nekem a Wildstar is bejövős ha jól össze rakják, lesz benne kellő kihívás és jó játékélmény. Hiába, hogy nem ők szarják a spanyolviaszt.
    De ettől függetlenül nekem tetszik amit a SOE csinál csak szerintem más igényeket elégít ki mint a WoW. Mert ha csak annyi kell, hogy belogolok fél órára kazsuálkodni és progresselek kicsit akkor ott a WoW, az EQ Next meg egy olyan játéknak tűnik amibe ha belogolok akkor jópár órára elveszek a világában. (mondjuk a WoW-nál is jó úton haladnak, hogy minél több lehetőséget biztosítsanak az idő elütésére, de azért a két játék stílusa eléggé eltér)

    Válasz

    +6

  15. Picit talán az lehet zavaró, hogy magáról a JÁTÉKRÓL egyelőre nem sokat tudtunk meg. Ez egy nagyon izgalmas és látványos techdemó volt, plusz a hangzatos tervek.

    Az az igazság, hogy tartok tőle, a gyakorlatban ez nem fog így működni (talán van, aki még emlékszik a Warhammer Online körüli hype-ra, majd a végeredményre). A másik igazság pedig az, hogy nagyon szurkolok nekik, ugyanis baromira szeretnék azzal a játékkal játszani, amit ők így elképzeltek és elénk tálaltak

    Válasz

  16. kida

    @Roodie: “talán van, aki még emlékszik a Warhammer Online körüli hype-ra, majd a végeredményre”
    Őket csak nem veszi meg az EA

    Válasz

    0

  17. Nouse

    Ha valódi pénzért lehet eladni a felépített megyéinket, akkor ez a játék a következő pár év egyik nagy nyertese lesz.

    Válasz

    0

  18. Azt csak én érzem erősnek, hogy az everquestnext.com néta regisztrációs oldalán nincs a választható országok között Magyarország? Viszont van még szerintük Jugoszlávia

    Válasz

  19. pluhi

    Saying what you going do to me (Uh huh)
    But I ain’t seen nothing (Uh)

    Válasz

    0

  20. mykee

    @Roodie:
    Mert az nem EU-s oldal, itt kell regelni ha európai vagy:
    everquest-next.co.uk

    Válasz

    +1

  21. Ezrem

    Szép, érdekel mi fog kisülni belőle, de a videó annyira gáz ahogy minden kis szarnak örülnek.

    Válasz

    +1

  22. @Ezrem: a csávó “na most lehet tapsolni” feje egy-egy már máshol látott de csodaként előadott feature utáni kusst követően, na az priceless. Amúgy tetszik a hozzállásuk csak legyenek képesek megvalósítani.

    Válasz

    +4

  23. Kalandor

    Kinn van már?! Elindult a nyálcsík az arcomon… *-*

    Válasz

    0

  24. Cathfaern

    @kida:
    Szerintem tökéletesen alkalmas lesz ez is casualkodásra. Pontosan úgy, ahogy a vanilla és a bc wow is az volt. Csak akkor a casualkodás nem azt jelentette, hogy letolod fél óra alatt (LFR-ben) azt a contentet amin másik (HC-ban) hónapokig küzdenek, hanem találtál a te idődnek/energiádnak megfelelőt (dailyzés, repuzás, 5 fősözés). Szóval aki napi 1-2-3-4 órát akar eltölteni, az majd részt vesz a hatalmas ostromokon meg nagy szörnyek grouppal történő legyőzésén, aki meg csak napi fél órát akarja tolni, az majd besegít a város építgetésbe, vagy a kisebb területek megtisztításába.
    Legalábbis én így képzelem el a dolgot, aztán majd kiderül hogy fog ez a valóságban kinézni

    @evoken:
    Igen, az priceless volt Pechemre ráadásul pont azt a részt néztem meg először, ami tele volt ilyennel, ott erősen húztam a szám a játékkal kapcsolatban… de azért szerencsére végignéztem a többi videót, ahol már lelkesebben tapsolt a közönség

    @sunyika:
    Nem értek egyet. WoW-ot nem azért unták meg alapvetően az emberek, mert magát a világot, a kasztokat, stb-t unnák. Hanem magát a játékstílust. Emiatt egy tökéletes wow másolat (értsd: mindent tud amit a wow, csak más környezet meg más kasztok meg 1-2 módosítás) se kötné le őket egy fél évnél tovább. Ellenben mivel lehetetlen ugyanannyi featuret, contentet, lehetőséget belepakolni egy új játékba, mint egy ~10 éve futóba, ezért gyakorlatban az első kisebb problémánál otthagyják a játékot (“ugyanolyan unalmas mint a wow, csak még rosszabb is”).

    GW2 megismétlődésétől én is tartok, de _elméletben_ itt az nem ismétlődhet meg. Legalábbis amit elmondtak, az alapjaiban fogja megváltoztatni a dolgokat. Ugyebár az eddigi MMO-k arra építettek, hogy a fejlesztők kitaláltak mindent, hogy mi hol lesz, mikor mi fog történni, és ezt te csak végig tudtad követni, mint egy vonatsínt. Időnként megteremtették annak az illúzióját, hogy szabad döntésed van, de lényegében csak azt befolyásolhattad, hogy milyen sorrendben fogyasztod a contentet (pl. GW2).
    Ezzel szemben az EQ Nextben nincs előre meghatározott sztori, se quest hub. A fejlesztők csak viselkedés mintákat programoznak le, illetve lehetséges eseményváltozatokat. Emiatt drasztikusan más az egész alapja.
    Probléma két dologból adódhat:
    1. Nem tudják megvalósítani azt amit elképzeltek, és ez a dinamikus változás nem a játék alapját fogja jelenteni, csak speciális lehetőségeket, és a játék alapja továbbra is scriptelt lesz
    2. A megvalósítás elméletben más lesz, viszont gyakorlatban ugyan azt a játékmenetet eredményezi (ettől mondjuk kevésbé félek, de implementációtól függően akár elő is fordulhat).

    Válasz

    +4

  25. @Cathfaern:

    3. A harmadik probléma pedig a játékosokból adódhat. Úgy fogják széthackelni a rendszert, ahogy csak lehet. Az emberi rosszindulat kreativitással párosulva csodákra képes.

    Válasz

  26. Nilufar

    Engem nem igazán érdekelt ez a játék, a bemutatóba is úgy gondoltam csak belepillantok pár percet. Ehhez az is hozzájárult, hogy anno megvettem az EQ2-őt és rövid ideig elő is fizettem rá. Nagyon nem jött be. Ehhez képest végignéztem az egészet. Nagyon érdekes ötleteik vannak és ami nagyon tetszik, hogy a playerek is készíthetnek contentet, tereptárgyakat a játékoz. Természetesen azért mindenképpen megvárom, hogy miként fognak ezek működni a valóságban is. Az pedig, hogy különbözik a régi EQ1 modelltől, amit a Wow is követ az pozitív. Pl. én is egy nagyon régi Wow player vagyok és meguntam az EQ 1 sémát követő játékokat. Az mmok, amiket a Wow mellett kipróbáltam ezért nem lettek sikeresek nálam. Mert miután elmúlt az újdonság varázsa, úgy éreztem, egy Wow-al játszom csak igazából minden sokkal rosszabb és gyengébb, mint a domináns mmo-ban. 2 játék tudott csak nálam megmaradni hosszú távon az E.V.E és a GW2. Pont azért, mert ezek tényleg mást nyújtanak.

    Válasz

    +4

  27. Endyr

    qrva idegesito volt a ficko “attention whore” mutatoja, amikoris minden 2. mondata utan intett, h johet a taps meg a hujujjuj (mert amikor nem intett kuss volt)

    egyebkent nem tunik rossznak, bar ez a rombolhatosag sztem nem fog mukodni, par honap utan nem marad voxel a jatekban, mert mindenki szetzuz mindent. nem tudok elkepzelni olyan utemu ujjaepitest, amilyen a rombolas lesz.

    Válasz

    +1

  28. Vordengo

    @Endyr:
    Én ezt valahogy úgy tudom elképzelni, hogy lesz azért valami korlátja a rombolhatóságnak is, vagy esetleg heti karbantartás után visszaáll a világ rendje. De igazából teljesen mindegy, valószínűleg ők is tudják ezt és lesz rá megoldásuk.

    Válasz

    0

  29. Nouse

    Az, hogy minden rombolható, nem jelenti azt, hogy korlátlan is lesz a rombolás. Több játékmechanika is elképzelhető, az egyik legegyértelműbb a különböző jogosultság a területekre, amire már utalnak is a területfoglalással a Landmark-ban (aka EQ Next Creative Mode), a játékos által elfoglalt területen csak ő építhet.

    De lehet ez olyan is, mint az EVE-ben, különböző biztonsági fokozatú területeken különböző erősségű automata védelmek biztosítottak. Ennek a finomítása az építmény automatikus betelepítése annak megfelelő lakókkal, erdőben orkok, kastélyokban szellemek, stb. Hasonló mechanikát említettek legalább is a monszter redszerrel. Persze maga a játékos is építhet védelmi mechanizmusokat, csapdákat, stb.

    Természetes korlát a rombolásra a szerszámok romlásának bevezetése, és az nyersanyagkövetelmény egyensúlyozása. Ha a Minecraft szigorúbb lenne, és a facsákány mondjuk 2, a kő 10, a vas 50 szikla kibontása után már eltörne, de a vaskard csak 1000 monszta lemészárolása után, akkor nyilván a bányászás (rombolás) helyett a harcon lenne a hangsúly.

    Másik természetes korlát a világ nagysága. Ha a játékos (vagy a játékosok egy csoportja) képtelen napok-hetek alatt globálisan látható sebet ejteni a világon, rögtön kevésbé vonzó a rombolás.

    Válasz

    0

  30. Nouse

    Ja és igen, lehetnek automatikus folyamatok is, amik formálják a világot, a természetes eróziótól az NPC építészekig.

    Válasz

    0

  31. wozfahqc

    @Laccaa: én úgy hallottam hogy a league of legenddzel vagy négyszer annyian nyomatják mint a wowwal, na talán arra kéne váltanod mert biztos az a legjobb játék a világon ha annak sikerült ami másnak nem!

    Válasz

    +1

  32. sunyika

    @wozfahqc: Ha a wow is full ingyen lenne lehet utolérné. Attól nem leszel jobb eladó, hogy lenyomod azt aki 100 forintért árulja az almáját úgy hogy te meg ingyen szétosztogatod.

    Válasz

    +4

  33. pluhi

    Amúgy a videókból nekem annyira nem jött le ez a voxel rendszer. Anno az Outcast volt valóban voxeles, érdekesen nézett ki és zabálta a CPUt, mint az állat. Persze azóta előrébb jutott az ipar. A bossfightot kétszer néztem meg és semmi látványos rombolást nem láttam a terepen, pedig volt ticsung.

    Válasz

    +1

  34. @pluhi: A voxelek gyakorlatilag 3D pixelek. (Volumetric pixels.) Apró, azonos méretű kockák, amikből a terep felépül. A voxelek tömegére felszülnek rá a shaderek. Rombolható és alakítható terepek megjelenítésére használják a polygonmodellek helyett. Karaktermegjelenítésre nem ideális, ezért arra az EQN sem használja.

    Bonyolult terepformák esetén a voxelekből renderelt tájkép sokkal kevesebb erőforrást igényelhet a polygonokból felépítettnél, tehát gyorsabb a játék is tőle. Egyszerű terepnél viszont polygonmodellekkel sokkal gyorsabb egy játék. Outcast jó példa volt erre, de 99-ben az még kezdetleges volt, és ha jól emlékszem, minden voxelnek csak egyetlen színe volt és annyi. Ma már a voxelek összefüggő tömegét képesek egyben textúrázni és shader-ekkel megjeleníteni iszonyatos sebességgel. Szóval bonyolult és változó terepekhez voxel. Könnyebb és kiszámíthatóbb az optimalizálhatósága is.

    Válasz

    +2

  35. pluhi

    @Rertez:
    Muszáj beszúrnom a kérdést, hogy miért nem terjedt el, ha ennyire jó dolog?
    Red Faction ilyen volt anno?

    Válasz

    +1

  36. @pluhi: Csak tippelek, de szerintem nem volt meg a megfelelő hardveres és szoftveres támogatottsága, mert önmagában nagyon gépigényes technológia. Ezért inkább egyszerű formákat használtak a játékokban, amiket csak különböző trükkökkel lehetett rombolni.

    Jellemzően készítettek rombolási fázisonként különböző modelleket, vagy az egész épületet kisebb darabokra bontva, előre felszeletelve készítették el, ami aztán előre meghatározott darabokra hullhatott. Máshol meg az átlátszóságot meghatározó alpha map textúraréteget cserélgették ami azt a látszatot keltette, hogy eltűnt a modell egy része, pedig láthatatlanul mégis ott maradt.

    Red Faction-ben tudomásom szerint nem voxelek voltak, hanem több kisebb modell alkotta a rombolható tereptárgyakat, és ahol romboltad, ott darabokra hullott a fal az előre meghatározott (!) törésvonalak mentén. Voxelekkel meg lehet oldani, hogy tetszőleges formájú roncsolódás keletkezzen a tereptárgyakon, random szabálytalan formák alakuljanak ki, lemaródjon egy éles szikla éle, stb.

    Hangsúlyozni kell, hogy a voxeleket jelenleg csak indokolt esetben érdemes használni. Ilyen tipikus eset az, amikor változó terepet, és azon belül nagyon bonyolult, nagyfelbontású formákat akarsz egy játékban. Ezzel megoldhatod, hogy ne legyen két ugyanolyan formájú fa, fal, szikla, hanem mindennek egyedi formája lehessen. Persze spórolhatsz az előállítási költségeken, ha többször felhasználod ugyanazt a tereptárgyat, vagy a felhasználóval csináltatod meg, de aztán azokat egyesével, egyedi módon lehet szétmarni, lerombolni, bevágásokat marni beléjük.

    Szóval azért kell részben voxeleket használni, mert ma már a játékok textúrafelbontása, rétegszáma, polygonszáma olyan szintre emelkedett, hogy a voxelek pl. terepmegjelenítésre alkalmasabbak lehetnek, ha tényleg bonyolult a terep és sok olyan elemet tartalmaz, amit sehol máshol nem láthatsz a játékban.

    Amire kijön az EQN, biztosan optimalizálva lesz és gyengébb képeken max. kicsit “kockásabb” lesz a táj, vagy kevésbé részletes körvonalak lesznek. Az biztos, hogy amire ők akarják használni, arra a polygonmodellek költségesek és gépigényesek.

    Válasz

    +3

  37. Charmed

    cute…nagyon bejövős ez is, meg a Elder Scrolls MMO is

    Válasz

    0

  38. Laccaa

    @sunyika: Most egyetértek veled…

    Válasz

    0

  39. kida

    @pluhi: Én kb 7 évvel ezelőtt hallottam először a “voxel technológiáról” Carmack kapcsán, amit manapság ID Tech 6-ként emlegetnek. Akkor még azt mondták, hogy teljesen más hardware kéne a mostanihoz képest, hogy működjön a dolog. És nem feltétlenül erősebb videókártya hanem más elven működő.
    Az ID Tech 6-nak valami olyasmi lenne a lényege, hogy minden modellt voxxelekből épít fel aztán grafikai módszerekkel valami normális kinézetre hozza azokat (jó ezzel most sok értelmeset nem mondtam, sajnos nem értek annyira a témához, hogy komolyan érdemi leírást adjak a dologról de nagyjából ugyanaz mint amit az EQ Next-es videókban láthatunk meg ahogy Rertez fentebb leírta) Egy érdekessége, hogy a modellek részletessége dinamikusan változtatható (például a távolabbi dolgokat kevesebb kockából építi fel) Ezt valahogy úgy érik el, hogy a modellt alkotó kockák egy nyolc ágú fában helyezkednek el: ahogy lejebb mész a fában úgy egy kocka nyolc másikra bomlik, így lesz részletesebb a modell. De ez elég homályos mert kevés információ van még a Tech 6-ról (meg hát ahogy mondtam én se értek a témához igazán)
    De ha mondjuk youtube-on rákeresel elég sok mindent lehet találni a “voxel technology”-ra. Pölö

    Válasz

    0

  40. Nouse

    @kida:
    Az a youtubes cucc, amit linkeltél, az vaporware, és könnyen lehet, hogy csalás volt. Milliókat kaptak az Ausztrál kormánytól igéretes fejlesztés címén.

    Amúgy az EQN a képek alapján nem voxeles a szó műszaki értelmében, mint ahogy a Minecraft sem az. Sőt, az Outcast sem volt az (mindkét játék ettől függetlenül forradalmi újításokat hozott). A “voxel” nem egy poligonokból összerakott kocka, vagy felület, hanem egy pont a térben, fizikai kiterjedés nélkül, amit rendszerint nézőponttól függetlenül négyzetecskével, köröcskével ábrázolnak.

    A Comanche terepje volt igazi voxelgrafika:

    Szélesebb, populárisabb értelemben viszont valószínűleg mindent voxelesnek fognak nevezni, ami valamilyen térpont-adatstruktúrát alkalmaz a poligonos grafika felépítésére (szemben, a fix modellekből, görbékből és kétdimenziós térképekből felépített geometriával, amit most használnak a játékok). Így a voxel szó definíciója meglehetősen határozatlanná válik, és az lesz voxeles, amit a fejlesztők annak neveznek, ill. ami a júzernek annak tűnik.

    Válasz

    +1

Válaszolj te is

You must be logged in to post a comment.