Készült 2016. november 17. | írta Norton
Első hírünkként rögtön egy kis érdekességgel szolgálunk. A Blizzconon nem közvetített műszaki csapat paneljének összefoglalójából betekintést nyerhettek a kulisszák mögé.
Ám mielőtt elkezdjük belakni új otthonunkat, szeretnénk itt is köszönetet mondani a Frostshock csapatának, amiért befogadtak minket. Amikor az ominózus wall of text megjelent a Facebookon Aston nem csak egy hatalmas gesztust tett felénk azzal, hogy kitette ide (amit nem győzünk hangsúlyozni mennyire megható volt), hanem rögtön fel is ajánlotta, hogy a Frostshock (maffia)családja szívesen befogad minket köreikbe. Mindig is érdekeltek minket azok a legendás leszbikus thaiföldi ikerlányok, ezért örömmel fogadtuk a felkérést, hogy folytassuk itt írói vágyaink kiélését. Hálásak vagyunk érte fiúk és köszönjük!
Alig egy hét veszekedés egyeztetés után sikerült is megállapodnunk a 30 millió dolláros hetibérben és Astonék lesznek olyan kedvesek, hogy a NAV-ot is segítenek kijátszani: azt mondták, hogy biztonsági okokból a pénzes táskát egy elhagyatott gyártelepen hagyták egy autó csomagtartójában, és, hogy tettek bele egy vekkert is hogy könnyen megtaláljuk a furán ketyegő autót. Amint elmegyünk érte fel is vesszük a munkát itt.
De komolyan: Köszönjük a leveleket és jókívánságokat. Jó újra írni!
Ugorjunk is fejest a hírekbe. A Blizzconon sok panel és rengeteg információ hangzott el. Volt viszont egy, amit még a virtual ticketesek sem láthattak. A Warcrafttal foglalkozó fejlesztők műszaki csoportjának tagjai engedtek belátást a munkájukba. Többek közt azt is megmagyarázták, hogy mi a francért nem fér be a Tauren azon a rohadt ajtón. Kezdjünk is bele.
- A Legionben megduplázódott (high end gépek esetén néhol megtriplázódott) a látótávolság.
- A Strand of the Ancients BG-nek rögtön akkor kellene indulnia, amikor a hajó a kikötőbe ér, de időzítési problémák voltak. Az eredeti verzióban a Wrath of the Lich King idején volt egy – egy láthatatlan NPC a kikötőben és a hajón is, akik ellenkező frakciójúak voltak. Amikor a hajó beért a kikötőbe a két NPC range-be került egymással, egymásra támadtak és az egyik megölte a másikat. Ettől indult el a BG.
- A Garrison building és hasonló kisvideók 3D text modelleket használtak, ezért ezeket nem lokalizálták (fordították -a szerk.). Lokalizációk esetében csak feliratozták a 3D szöveget. A Legion esetében már olyan rendszert használnak, ahol magát a 3D szöveget lehet átírni.
- A csapat minden kiegészítő kiadása után próbál időt fordítani arra, hogy régi tartozásokat törlesszen, régről ígért javításokat csináljon.
- A WoW megjelenése idején a legtöbb játékosnak egymagos processzora volt és olyan videokártyája, ami nem kezelt sok pixel shadert.
- Amikor a csapat új karaktermodelleket akart csinálni, rájöttek, hogy ezzel megháromszoroznák/négyszereznék a fajok kinézetét felépítő vázszerkezet “csontszámát”. Az animációs rendszerük akkor készült, amikor a legtöbb embernek egymagos CPU-ja volt, és nem volt képes kezelni azt, amit a csapat akart. A játék minimális gépigénye most már tudja kezelni a multi-threadinget, ezért készítettek egy ütemtervet, ami alapján újraanimálásra küldhetik az egyes modelleket. Aztán a csapat rájött, hogy több modellt is képesek lennének animálni. Némelyik Warlordsos cinematicban orkok százait láthatod, ahogy a lépcsőkön rohannak fel, ez is egy olyan jelenet, ami a fejlesztett rendszernek köszönhető.
- Az Invisible Stalkerek olyan láthatatlan unitok, amik csinálnak valamit. A műszaki csapat egészen kicsi volt egészen mostanáig, ezért rengeteg tartalmi elemet maguk a designerek ilyen invisible stalkerek segítségével hoztak létre. Ez viszont negatív hatással lehet magára a szerver teljesítményére és nehezíti azt is, hogy bugokat reprodukáljanak javítási célból. A csapat most vissza tud térni ezekre a pontokra és megvizsgálhatja, hogy hol használták ezt a módszert a designerek, hogy kitalálják, hogy milyen eszközökkel tudják segíteni a designerek munkáját.
- Az Al’akir fight során például több ezret használtak ilyen invisible stalkerekből a fight azon részében, amikor örvénybe kerülnek a játékosok. Ezek a unitok dobálták a játékost egyik pontról a másikra egymás közt, amikor a játékos hozzáért az egyikükhöz. (Így kaptuk meg a forgás illúzióját – a szerk.)
- A műszaki csapat ránéz az új dungeon és raid encounterekre és az egyik dolog amire figyelnek, hogy mennyi ilyen invisible stalkert használtak a létrehozásuknál. Ha túl sokat akkor az rossz dolog, de sok olyan eset is van, ahol szükséges a nagyszámú insvisible stalker használata.
- A játékbeli nagyobb tömegek szerepeltetése nehézkes, mert a kliensnek mindenkiről tudnia kell, hogy éppen hol van és mit csinál. Ezért a csapat húzott egy határt a tömeg létszámát illetően, ez segít a szerver és a kliens teljesítményén is és a felhasznált adatforgalmon is.
- A kliens elküldi az információt a szervernek, hogy elindult a spell castolása, és feltételezi, hogy a spell sikeres lesz. Néha viszont elkezdesz castolni egy spellt, a cooldownja elindul és be időközben beérkezik egy silence effekt vagy valami amitől megakad a castolás. A casting animációk is ilyen dolgok, amik azonnal elkezdődnek, és ezért fordul elő az, hogy a karakter kezei világítanak magas latency esetén.
- A Frostboltnak és a hozzá hasonló spelleknek hosszú cast ideje van, ezért az animációja és az UI változás is elkezdődhet akkor, amikor elkezded castolni a spellt. Az instant spellek esetében várni kell a szerverre ezekhez a frissítésekhez. Ha melee kaszt lennél, ezt észrevehetted és nem érezted összhangban a kettőt. A Legionben a melee animáció azonnal elkezdődik és a szerver válaszol még mielőtt az ütés célba ér, ezért maga az ütés szinkronba hozható az animációval.
- Minden equipment slot, bag slot és még a bank slotok is hardcoded, azaz az eredeti programsor része. Ezért például ha a default backpack méretét növelnék, minden mást hozzá kellene igazítani. Emellett szükséges lenne minden egyes karakternél amiről mentés van frissíteni ezeket az adatokat. Ez egy “megéri -e a belefektetett munkát” kérdés. Ehelyett egyszerűbb a többi táskáid méretét növelni.
- Nincs technikai akadálya a robe alatti nadrág probléma megoldásának. A Nightborne-ok esetében ez könnyen megoldható volt, mert kevesebb animációjuk van, ezért könnyebb volt elérni, hogy ne lógjon ki a nadrág a robe mögül az animációk során. Játékos karaktereknél a nadrág geometriája is változtatható. A csapat szeretné ezt a problémát megoldani majd.
- Jelenleg a kliens titkosítja a videókat addig, amíg nem kell őket lejátszania. A csapat szeretne egy jobb módszert kidolgozni erre, és mindannyian egyetértenek ebben.
- A Tauren játékosok ajtóba akadási problémájának megoldása nem egyszerű. A Tauren körül lennie kell egy “ütköző boxnak”, ami alapján tudják, hogy éppen nekimegy valaminek. Ez határozza meg, hogy hogyan áll a földön, kell e úszás animációra átváltani, vagy éppen bejut e az ajtón. Az arénák esetében ez az “ütköző box” normalizálva van, így egyik faj sem szerez előnyt területi adottságokból. A gnómok és a törpök is hasonló gonddal küzdenek, mert ők már olyan sekély vízben is átválthatnak úszás animációra amiben más fajok még állnak és futnak.
- A 20-as stack méret design szempontból maradt meg egyes itemeknél, a stack méretnél nincs technikai határ.
- Personal loot módú chestek esetében lehetőség van arra, hogy mindenki egyszerre nyissa ki a ládát. Elég nehéz megcsinálni, hogy több ember nyithasson ki egyszerre egy ládát, ez egy újabb olyan dolog, amivel tartozik a műszaki csapat.
- A Warlords idején több olyan item is volt, ami chestként volt implementálva, ami okozott egy kis gondot. Most már van néhány multi-looting megoldás ilyen esetekre, szóval a csapat folyamatosan dolgozik a fejlesztésen.
- Amikor egy feature-re sokan panaszkodnak ticketekkel, azokat azonnal továbbítják a műszaki csapatnak, hogy elkezdhessék kivizsgálni a dolgot.
- A mozgás végrehajtásának kódja a szerveren fut, hogy biztosan ne mozogj olyan irányba, amerre nem lehetséges. A jelenlegi kód az esetek 99,9%-ában jól végzi a dolgát. A maradék néhány esetben a szerver úgy gondolja, hogy olyan irányba mentél, ami nem lehetne lehetséges, és ezért disconnectelsz. Ilyen volt az az eset is, amikor a druidák Order Halljában az egyik vízfolt DC-t okozott, ha bizonyos mounttal mentél át rajta. Ezeket az eseteket néha nagyon nehéz kiszűrni.
- Például, amikor a CRZ-t bevezették egy játékos mindig DC-zett, amikor Elwynn Forestből ment át Stormwindbe. A csapat próbálta reprodukálni az esetet, rengeteg dolgot kipróbált, de nem tudták újra előhozni a hibát. Ezért úgy döntöttek, hogy lemásolják a játékos karakterét, hogy reprodukálni tudják a hibát. Végül kiderült, hogy egy, a karakter cipőjén lévő movement speed enchant okozta a gondot ami, a zónaváltás pillanatában rosszul “került át”.
- Egy ideig a tooltip azonnal eltűnt, de a minimapon egy node-ra mozgatva az egeret a hiba helyreállt. Ez a bug 7.0-ban eltűnt. A csapatnak fogalma sincs hogyan javítódott ki, de ilyen bug már nincs!
- Bug report esetén nagyon sokat segít ha a játékos leírja, hogy hol volt/mit csinált éppen/milyen faj és milyen kaszt/ és megpróbál minél több információt megadni, hogy a csapat reprodukálni tudja a hibát. Ez különösen fontos crash reportok esetén.
- A műszaki csapat a design meetingeket arról is beszéltek, hogy milyen jó lenne Broken Isles ikonikus helyeit messziről is látni.
- A játékélmény sokkal jobb, ha élőnek tűnik a játék, ezért a zónák népességét eszerint növelik vagy csökkentik.
- A rögzítő rendszer működéséből adódóan az UI sok textúrája fél pixelnyit kilóg. A designereknek ezt manuálisan kell helyrehozni az XML-ben, hogy “éles maradjon a kép”.
- Szorosan együttműködnek az addonfejlesztő közösséggel, rendszeresen kommunikálnak.
- Az addonok gyakran hívják fel olyan dolgokra a csapat figyelmét, amire nem is gondoltak azelőtt. Például amikor a WoW megjelent nem volt raid frame, csak party frame. A raid frame-ket eredetileg addonokkal lehetett megjeleníteni, mára már viszont el sem tudnánk képzelni a játékot nélküle.
- A Proving Groundsot és a Brawler’s Guildet teljes egészében a designer csapat csinálta.
- A Legionben nagyban növelték az area of interest frissítési gyakoriságát a minimapen. Ez az a funkció ami megmutatja a karaktered körüli érdekes dolgokat, mint például objektumok vagy NPC-k.
- A karakter “ütköző boxa” miatt fordulhat elő az az eset, amikor a Water Strider mountok nem tudnak a vízen járni. Ennek a boxnak egy bizonyos százaléka a víz alatt van és ezért van ez. Viszont az ugrás magassága egy meghatározott érték, ezért nem tudsz elég magasra ugrani, hogy kiugorj a vízből.
- Raidekben az olyan fightok, amik során külön phase-ekbe kerülnek egyes groupok befolyásolták a combat logot, és így eltérő logokat látnak az eltérő phase-ben lévő groupok. A csapatnak volt egy olyan próbálkozása, hogy csak részlegesen phase-elnék (különítenék – a szerk.) el az adott groupot és így megmaradna a full combat log, de általában bejön valamilyen sürgős meló, ami miatt nem tudják befejezni ennek kidolgozását.
- Amikor a csapat mozgáshoz, helyváltozatáshoz kapcsolódó bugokkal találkozik, a logokat kezdik el átnézni, mert nincs hozzáférésük a szerver akkori állapotához.
- Amikor olyan bugokkal találkoznak, ami crasht okoz, meg tudják nézni a crasht kiváltó folyamatokat és a crasht kiváltó okot is meg tudják keresni.
- Amikor a játék egy bizonyos területén problémák adódnak, a csapat egy külön rendszerbe belépve néz utána, ahol részletesebb adatok állnak rendelkezésükre.
- Amikor Blinket castolsz, a szerver ellenőrzi a távolságot, az érkezési pontot és azt, hogy a játékos eljuthat e arra a pontra.
- Amikor viszont Roll képességet használsz, egy aurát kapsz amitől gyorsabban mozogsz, viszont elveszíted a karakter irányítási lehetőségét arra az időre.
- Az, hogy a virágoktól és a bányáktól eltérően a Skinning nem shared lootként működik egy ismert probléma volt a Legion megjelenése napján is. Az ideális megoldás az lenne, hogy mindenki megnyúzhatja a mobot, de ez a technikai határok miatt nem megoldható. A csapat reméli, hogy a jövőben megoldást találnak erre a problémára.
- Néha az addonok olyan dolgokat tesznek, amit a csapat nem szeretne, hogy megtegyék. A csapat a képen megjelenő markok megjelenítését C programnyelvre módosította és készített egy API-t az addonok számára, amikkel dolgozhatnak a jövőben is, de már nem képesek meghatározni a markok térbeli elhelyezkedését. (Magyarul arról van szó, hogy a 7.1-es patchtől nem tudják az addonok, hogy valaki vagy valami merre van pl: a Healbot esetében a raid tagok helyzetét jelölő nyilacskák, vagy a boss taktikákat segítő markok elhelyezése a képernyőn. – a szerk.)
- A csapatnak több lehetősége is van a hotfixelésekre. Rengeteg olyan szerveroldali adat van, ami a kliensekben nem jelenik meg és sok hotfix így volt megoldható sokáig. Most viszont a csapatnak már lehetősége van a szerver oldalon eszközölt hotfixeket a kliens oldalra is áthelyezni, ami lehetőséget ad nekik arra, hogy nem csak vizuális vagy animációkbeli változásokat érjenek el, de akár a szerver és a kliens közti bináris kódba is belenyúljanak.
- A Legion kiegészítőben már magát a hotfix rendszerét is hotfixelni kellett. A csapat olyan sok hotfixet eszközölt, hogy elszállt a rendszer és a hotfix rendszert is hotfixelni kellett gyorsan.
Tetszik(51)Nem tetszik(1)
