Az ex-wow-dizájner, paladinnerfelő, és minden hisztigép gyűlöletének céltáblája már jó ideje átigazolt a Riothoz a League of Legendset reszelni, de most először beszélt Twitteren meg itt-ott a partvonalon kívülről a WoW-ról, meg persze a WoW és a LoL közti különbségekről, kazuárokról, a nagymamájáról, hogy miket hibázott a WoW fejlesztése alatt, ilyesmik. Jó hosszú, a Manaflaskon olvassátok el eredetiben, mert nekem most nincs időm sajnos magyar összefoglalót írni róla. Bocsi!
UPDATE: Pooka szuperjó fej volt, és lefordította, wall of text a klikk mögött.
NAGYON régen vagy RMP-t játszottál, vagy imádkoztál, hogy nem kerülsz szembe egy jó RMP csapatallal 3v3-ban, és az RMP tükör meccsek gyakori vendégek voltak mind live-on, mind a bajnokságokon.
Egyetértek, ez is egy jó példa. Akkoriban úgy tűnt, hogy két dolog közül választhattunk: vagy tudomásul vesszük, hogy a rugó-mage-pap dominálja a PVP-t, vagy nyitunk a sokkal változatosabb összeállítások felé. A rugó-mage-pap felállásnak volt egyfajta mélysége, és valami olyasmi, amit Riot csak úgy nevez, hogy ellenjáték (counterplay). De ha a főkaraktered egy hunter vagy paladin volt, akkor könnyen érezhetted úgy, hogy ki vagy zárva a PvPből, és akkoriban egy alt felhúzása sokkal meredekebb kihívásnak tűnt. Végül úgy döntöttünk, hogy nyitunk a színesebb felállások felé, de nyilván ez a döntés szükségszerűen együtt járt az egyensúly problémákkal. Az, hogy több CC-t és egyéb PvP képességeket adtunk más kasztok kezébe, a burst csapatok megszületéséhez vezetett, amelyek már nélkülözték azt a fajta mélységet, ami az RMP felállás sajátja volt. (Az sem sokat segített, hogy a képességeket egyszerre próbáltuk kiegyensúlyozni mind PvPre és PvE-re) Számos kiegészítő kellett hozzá, mire elsimultak a dolgok.
Volt bármilyen WoWos példa, amire emlékszel, hogy jelentősen megváltoztatta az egyensúlyt? Mert akár meg akartátok változtatni a játékegyensúlyt, akár nem, a játékosbázis úgy gondolta, hogy szándékosan cselekedtetek így.
Akadt számos kaszt változtatás, amikor a játékosok meg voltak győződve, hogy sokkal gyengébbek lettek, mint ahogy azt mi gondoltuk, illetve voltak példák olyanra is, hogy a játékos a kasztról alkotott elképzelése nagyban különbözött a fejlesztőkétől, ami egyébként mindig egy sikamlós téma marad.
Ha ki kellene választanom egy igazán ellentmondásos változtatást, akkor azt mondanám, hogy a Vanillában és kisebb mértékben a BC-be is akadtak specializációk, amelyek nem voltak életképesek vagy PvEben, vagy PvPben. Úgy éreztük, hogy használhatóvá kell őket tennünk ahhoz, hogy létjogosultságuk legyen a játékban, és úgy hiszem, ez nagyobbrészt sikerült is. Ha igazán őszinte akarok lenne, régebben volt egy domináns PvP, egy erőteljes PvE, és egy többé-kevésbé halott specializáció minden kasztban, de ezek a különbségek szép lassan eltűntek a frissebb kiegészítőkben. (És ez a csapat érdeme – én magam keveset tettem hozzá.)
És hogy miért volt ez az irányvonal ellentmondásos? Először is sokkal nehezebb volt kiegyensúlyozott játékot csinálni úgy, hogy ezúttal jóval több variációval kellett számolnunk. Rengeteg vita született arról is, hogy a tiszta klasszok ‘megérdemelten’ többet kellene sebezzenek a hibrideknél. Továbbá ahhoz, hogy biztosítsuk, hogy ne legyen egyetlen kaszt, vagy specializáció sem kötelező a raideken vagy arénában, több kaszt között kellett szétosztanunk a ‘utility’ képességeket. (Egy jó példa, hogy többé már nem csak a sámán tudott Bloodlust jellegű képességet elsütni.) Ez persze uniformizált kasztokhoz vezetett, és érthető módon ennek néhány játékos nem örült. Én a magam részéről azonban nem tudok jobb megoldást. Talán a WoW jobban járt volt 10 kaszttal 30 különböző specializáció helyett. Talán jobb lett volna, ha néhány specializáció halott marad… ezen máig sokat gondolkodom.
Vezető rendszerfejlesztő voItam a WoWban. Én irányítottam a dizájn csapat felét. A csapatom volt felelős a kaszt tervezésért, harcért, a tárgyakért, az ellenfelek megtervezéséért és sok más olyan funkcióért, mint amilyen a Dungeon Finder, a Transmog vagy az Achievementek. Mint a csapat egyik vezetője, segítettem kialakítani a játék irányvonalát, de magát a WoWot nem én irányítottam. Kevés beleszólásom volt a világ tervezésébe, a háttér történelembe, a küldetések tervezésébe, és főleg nem szóltam bele az üzletmenetbe. Én magam kevés dolgot implementáltam, mert egyszerűen nem értettem hozzá, erre voltak sokkal képzettebb dizájnerek. Én a magam részéről az egyensúlyért és a PvPvel kapcsolatos dolgokért feleltem, de nem én végeztem el minden változtatást, inkább csak lehetővé tettem más tervezőknek, hogy tegyék a dolgukat. Az egyetlen dolog, ami ismerté tett az az volt, hogy engem nem zavart, ha engem hibáztatnak dolgokért. Egy ilyen nagy csapatnak azonban nem tesz jót, ha azt hiszik a tömegek, hogy van egy ember mind fölött, aki trónjáról osztogatja a parancsait. A Blizzard, akárcsak a Riot, közös megegyezésre és irányelvekre építkezik.
Követtünk el hibákat? Persze. Minden játéktervező követ el hibákat. Én szívesen beismerem őket, bár nem szép dolog bedobni a kollégákat is a zavarosba, így jobbára távol maradok az olyan területektől, ahol korlátozott befolyásom volt csak. Összességében elégedett vagyok az elvégzett munkával, és büszke vagyok a csapatra, amit együtt építettünk.
Hogy miért mesélek egy másik játékban betöltött szerepemről? Mert nem szeretném, hogy bármelyik játékos aggódna, hogy a munkám milyen befolyással lehet a League-re. Bár hiszem, hogy tudok hozzátenni a játékhoz, nem kívánom átalakítani a League-t semmilyen szinten, és a Riot sem engedni, hogy drámain rossz döntéseket hozzak, ami negatívan befolyásolhatná a zászlóshajónkat, azaz az egyetlen termékünket.
Szóval, ha szabad, most a jobb megismerés szellemében felsorolnék pár dolgot, ami majd különválasztja az igazságot a pletykáktól.
1) Eszembe sincs szétdúlni a LoL dizájnát csak azért, hogy könnyebben elérhető legyen a tömegek számára. Tény, hogy a League-t elég nehéz kiismerni, ha nincs egy barátod, aki bevezessen a részletekbe. Ez nyilván nem jó, de nem ér annyit egy változtatás, hogy megfosszuk a rajongókat – benneteket – a mély, összetett játék lehetőségétől csak azért, hogy bevonjuk új játékosokat. Nyilván ezt nem minden játék teheti meg, de a League-hez tökéletesen passzol.
2) Nem játszottam soha Frost Mage-t a WoWban, de még varázshasználót sem. Gyógyítót és közelharcosokat toltam csak. A fagymágust nehéz volt kiegyensúlyozni a control / burst kombináció miatt, és tényleg megérdemlem a korholást érte. De szó sincs arról, hogy uralni akartam volna a PvP-t a karakteremmel. Egy ilyenért kirúgtak volna. Nagyon nehéz besúlyozni egy játékot harc és jutalom szintjén mind PvP, mind PvE aspektusában. Jó most egy olyan játékon dolgozni, ami empatikusan kompetitív, csapat alapú PvP.
5) Nagyon is érdekel a játékosok visszajelzése és bizalma. Ezért töltök annyi időt a fórumokon, a Reddit-en és a Twitteren (@occupygstreet). Valójában ez az egyik oka, am megtetszett a Riotban és amiért ide jöttem dolgozni. Bárki megerősítheti a WoW-os időkből, hogy ha nem is értettek egyet a dizájn döntéseimmel, azért értékelték, hogy megosztottam a döntéseink okait, és meghallgattam az aggodalmaikat. És ez az igazi summázat. Mindig is beszéltem a játékosokkal. Nem akartam a WoW szószólója lenni, de ismerték a nevemet a játékosok, és ha valamiért panaszkodni akartak, kellett nekik egy név. Mint már említettem, nekem ez belefér. De ez továbbra sem jelenti azt, hogy én hoztam a döntéseket a WoWban, és a Leagueben sem fogom.
6) Tényleg szeretem a pónikat, a gin-t és a hosszú parti sétákat. Ez kétségtelen.
Megbántad a döntést, hogy egy casual irányba húztátok el a játékot? Szemben azzal a hozzáállással, amit a League-ben tanúsítasz?
Más termékekhez más hozzáállás dukál, és eszembe sincs utólag bírálni a WoW csapatot. Maradjunk annyiban, hogy az Age of Empires és World of Warcraft játékokban eltöltött 16 év után üdítő egy olyan játékon dolgozni, ahol nem szempont, hogy a nagyi is tudjon vele játszani.
Szeretném én látni GC nagyiját (vagy anyját, apját, fivérét), amint megöli Siegecrafter Blackfuse-t (Ostrommíves Ébengyutacsot, természetesen – ford.) heroic 25 fősben!
Blackfuse nem az a fajta boss, ami alapján a legtöbb játékot dizájnolják. Azért emlékezetes, mert sokkal nehezebb, mint a játék 99%-a. Nagyon kevés játékos próbálja egyáltalán meg (annak ellenére, hogy ez egy kiváló harc). Nem halsz meg 100 alkalommal szintezés alatt. Nagyon kevés játékos adja fel a dungeonok miatt. A játék nagyobbik részében a halál nem túl gyakori, és nem egy nagy dolog, még ha be is következik. A játék így lett megtervezve, és a legtöbb játékos csak ezt az aspektusát érzékeli. Nem nyilatkozom arról, hogy egyetértek-e ezzel a gondolkodásmóddal, de ez volt a WoW alapelve.
Alapvetően mindegy, hogy bárki nagyanyja le tudja-e nyomni Blackfuse-t vagy megszerezni a Challenger rangot A lényeg a következő (és ezek tények, mert mindkét fejlesztő csapat tagja voltam):
1) A WoW sokat tesz azért, hogy majdnem bármilyen játékos belekezdhessen a játékba, megtanulhassa az alapokat, elérhesse a 90. szintet és raidelhessen, ha ez érdekli. A LoL ezzel szemben szinte semennyi energiát nem fordít erre. Ellenben nagyon sok energiát fordít arra, hogy bármilyen, önmagát gamernek nevező játékos élvezhesse a játékot.
2) Ennek eredményeképpen más játékosbázissal dolgoznak. A WoWnak sokkal szélesebb a közönsége, mint a LoLnak. Ez így rendben is van. Más játékoknál más stratégiák működnek.
Amit ezzel mondani akartam, hogy mind az Age of Empires esetében, mind a WoW-nál sok energiát öltem abba, hogy a játék elérhető legyen a széles közönségnek, mindezt anélkül, hogy tönkretenném a játékdizájnt. Most már nem kell ezt tennem, és ez sok mindenen változtat.
Eléggé rosszindulatúnak hangzott ez a „nagyi is fel tudja venni” dolog, csak így, odadobva.
Nem bántásból mondtam, de azért választottam ezt a kifejezést, mert a „casual” már egy meglehetősen túlhasznált jelző. Néhány játékosnak ez azt jelenti, hogy ugyan játszik a Leaguegel, de legfeljebb havi egyszer. Másoknak a casual a Candy Crush-t jelenti. Megint másoknak meg talán, nem is tudom, azt, hogy nincs játéktudásod és motivációd sem, hogy megszerezd.
Arra gondoltam, hogy a “nagyi” jelezni fogja, hogy nem hagyományos játékosról beszélünk, aki nem fog feltűnni a League meccseken. Igazság szerint a WoWban sem jelennek meg olyan gyakran, de ezt szoktuk használni, ha arról beszélkgetünk, hogy a UI, vagy egy tanító elem elég nyilvánvaló és érthető-e.
A WoW játékosok nyilván azt hiszik, hogy szidom a WoW-ot. De nem így van. Szeretem a WoW-ot. De a nehézség és a hozzáférhetőség nem ugyanaz. Rengeteg energiát szántunk az AoE-nél és a WoW-nál, hogy elérhető legyen minden játékosnak. Mindkét játéknál ez volt az irányelv. A League a keményvonalas játékosokat célozza, és jó érzés arra fordítani az energiát, hogy számukra tegyük élvezetessé a játékot.
Nem, nem szídod a WoW-ot. Sokkal inkább megvetően nyilatkozol a WoW előfizetők ejelntékeny hányadáról.
Nem kívántam megvető lenni senkivel szemben. Ezek csak másfajta játékok. Nem vádolom azzal a WoWot, hogy elfordult a keményvonalas játékosoktól.
Persze ezzel azt kockáztatja a LoL, hogy a nem keményvonalas játékosok, mint amilyen jómagam is vagyok, utálni fogják azt a játékoskörnyezet, amit a Riot felépített a LoLban.
A legjobb módja majdnem minden játéknak, így a Leaguenek is, ha barátokkal játszod. Én hiszek ebben. Ha a barátaid utálatosak, nos…
És – nem is tudom. A konzol fejlesztő körökből nézve, a WoW elég erősen sérül elérhetőség terén, véleményem szerint. (pedrothedagger)
Ez igaz, ennek ellenére én igyekeztem minél elérhetőbbé tenni.
A LoLnak nem éppen a hozzáférhetőségről, elérhetőségről kellene szólnia??
Nem a széles közönségnek, és nem casual játékosoknak, nem. Lehetne egyszerűbb a játékba való beilleszkedés? Naná.
Fura ezt hallani, mert sokak számára (beleértve engem is) a LoL meglehetősen casual.
Egy játékot lehet casual játszani anélkül, hogy casual játékosokkal lenne tele.
Miért utálod a nagyit, Greg?
Nehéz dolog HC játékosként casual fejjel gondolkodni. Ennek ellenére találkoztam már raidelő nagyikkal.
Eléggé keserűen hangzik ez.
Keserűen? Szó sincs róla. Csupáncsak jó, hogy nem kell casual játékosok bevonásával foglalkozni.
Én szívesen veszek be bármilyen nagyit, aki kihealeli HC Thokot nekem. Csak úgy jelzem
A WoWnak vann pár nagyon nehéz tartalma is. Ez nem ugyanaz, amivel a széles közönséget célozzák.
Én szeretem a WoWot, de ha nem lenne heroic raidelés, már rég otthagytam volna.
Én is heroic (mythic) raider vagyok. Így szerettem bele a WoWba. De csak a raiderek nem tudják a játékot életben tartani.
Van egy széles körben elterjedt félreértés azzal kapcsolatban, hogy az emberek szeretnék, hogy „felhozzák őket”. Mindenkinek megvan az eszköztára és a képessége, hogy elérjen bármit a játékban. Mégis, hányan teszik? (Bashiok)
Úgy gondoltuk, hogy a Catában arra csábítjuk a játékosokat, hogy belevágjanak a nehezebb tartalomba is. De, tudjátok, néhány játékos közölte, hogy ő nem ezért játszik.
Szeretném tudni, hogy a Blizzard mit gondol nagy akadálynak.
Nos, ‘én’ személy szerint azt érzem a legnagyobb akadálynak, hoyg ez egy 3D-s játék, amit WASDvel irányítasz, miközben mozgatható a kamera.(Bashiok)
Egyetértek. Ahogy a sok összegyűlt adat is. (Source)
Ember, én mindig is kedveltelek, támogattam a döntéseidet a változtatásokkal kapcsolatban, és sajnáltam, hogy elmentél, de az a WoW-os megjegyzés… áuuww.
Kétszer frissítettük Elwynn Erdőt, hogy elérhetővé tegyük a játékot. Sok munka volt vele. Vannak nagyon hardcore részei is a WoWnak, és nagyon casual részei is. Mindkettővel foglalkozni nagy kihívás. Ennyit akartam csak mondani. Hírhedt vagyok arról, hogy „lebutítottam” a játékot és ez elég furcsán hangzik számomra. Pont én voltam ellene. És ezzel nem akartam megbántani senkit.
Nagyon sok hozzászólás keveri az hozzáférhetőséget a nehézséggel. Megtanulni játszani a WoW-al az hozzáférhetőség. Raidelni a nehézség. A WoW célja, amikor még ott dolgoztam (a mostaniról nem tudok nyilatkozni) a nagy közönség bevonása volt. Nagy közönségnek fejleszteni pedig nehéz. Ulduar (személyes kedvencem) két méretben készült el (és opcionális hard módokkal). Ezután még több nehézségi szintet csináltunk, hogy többen tudjanak raidelni.
És ezt nem akartátok?
Lehet, hogy több játékost vont be a raidelés örömébe, de elvette annak jutalmát, hogy sikerült elérned valamit. A raidek egyébként is maguktól ‘nerfelődnek’ idővel, ahogy a játékosok egyre jobb felszerelést szereznek, és mi magunk is könnyítettünk a nehézségen. Így az elszántabb játékosok előbb, vagy utóbb, de látták a teljes tartalmat. Így azonban azt értük el, hogy sokkal inkább az lett a kérdés, hogy mikor látod a tartalamat… amikor még új, vagy számos frissítéssel később.
Több szinten fejleszteni a raidet sokkal több munka. Hogy ez még meg is feleljen egy széles rétegnek még több. Karrierem során először nem kell ezzel foglalkoznom.
Az emberek átverekedtél magukat a rossz tervezésen is, és összekeverték azt az igazi nehézséggel.
De akkoriban, Molten Coreban nem volt sok szó damage meterről, meg optimális rotációról sem. A közönség is felnőtt.
Tapasztalatod szerint mik azok az állandóan visszatérő dolgok, amik nehezen elsajátíthatóvá tesznek egy játékot?
1) Meghatározni a célt, 2) Megérteni az irányítást, 3) Rájönni, hogy hol lesz ebben az élvezet. Ez utóbbit azért említem, mert túl sok oktató rész veszi ki az élvezet faktort attól tartva, hogy talán leterheli az újonnan érkezett játékost.
Határozott útmutatás kontra a szabadság és felfedezés öröme. Mindkettő nem lehet egyszerre.
Igaz, de attól még lehet az útmutatás szórakoztató. Attól még láthatsz sárkányt, hogy nem kell vele megküzdened.
Máshogy magyarázva: ha sok játékos lép ki néhány perc játék után, akkor vélhetően nagyon összezavartad őket. A legtöbb játékos nem tudja ennyi idő alatt eldönteni, hogy tetszeni fog-e az adott játék, de ha nem is értik, hogy mi történik, akkor lehet, hogy kilépnek. Sok casual játékos teszi ezt, ha nem tud egérrel nézelődni, ami pedig másodlagos a legtöbb keményvonalas játékos számára.
Nézd. Játszhatsz egy nagyon kemény játékot casual módon, de befektethetsz rengeteg órát egy iPhone játékba is. A WoW tetszhet, illetve igyekszik tetszeni rengeteg olyan embernek, akikre nem illik a hagyományos gamer bélyeg. A League nem hajt ezekre a játékosokra. Ennyi az egész.
Én egérrel nézelődök, játszom WoW-ot és néhány kalandjátékot is. Nem tartom magamat (keményvonalas) gamernek. Ez a keményvonal / casual címkézés nagyon megosztó.
Valóban meglehetősen korlátozó. Mégis, a játékfejlesztők is meglepődnek, ha egy új játékos küszködik az irányítással.
Tudsz mondani egy olyan funkciót, ami jól nézett ki papíron, de nem működött a WoWban?
A reforge jól hangzott papíron, de végül is csak extra munkát jelentett, amit a legtöbb játékos egy website segítségével oldott meg.
29 korábbi hozzászólás
Archív hozzászólások, a Wayback Machine-ből visszaszedve.