Ion “Watcher” Hazzikostas vezető encounter tervező egy friss blogbejegyzésben arról mesélt, hogy hogyan és milyen szempontok alapján készül egy-egy raid encounter. Hallatlanul izgalmas téma, ami talpraesett fordítóért kiált! Ma este már biztos nem lesz időm arra, hogy legalább egy gyors kivonatot készítsek, de ha nem vállalja be senki a fordítást, akkor a hétvégén biztos megdolgozom az anyagot. UPDATE! Steveetm Mester elkövette az elképzelhetetlent, és lefordította az anyagot mindannyiunk nagyobb épülésére.
Szeretnék ebben a blogban rávilágítani néhány, a tervezéssel kapcsolatos nézőpontunkra, melyeket gyakran félreértenek és néha akár önkényes változtatásként értelmeznek egyesek: Hogyan és mikor eszközölünk finomításokat egyes raidek harcaira, ha már egyszer az éles szerverekre kerültek. Az egyetlen eset, amikor rögtön javítunk valamit azok olyan zavaró hibák melyek semmilyen módon nem válhatnak a játékos javára(például, egy olyan probléma, ami miatt a jatékos nem kap lootot a bossból, olyan felbukkanó hibák, melyek miatt egyes harcoknál a bossok evade-elnek, illetve a harc idő előtt resetelődik, stb.) Hála a belső QA (minőségbiztosítási) csapatnak és a teszt szerverekről kapott visszajelzéseknek, ezek a hibák viszonylag ritkák.
Ezeket az egyértelmű eseteket leszámítva, gyakorlatilag minden változtatás hátrányokkal is jár, szóval az ezekkel járó előnyöknek tisztán látszódnia kell, hogy indokolt legyen a megvalósításuk. Ha kijavítunk egy bugot, ami eddig egy olyan stratégiát tett lehetővé ami nem állt szándékunkban, akkor a következő héten a csapatoknak újra kell tanulniuk az addig működő stratégiájukat. Ha csökkentjük egy harc nehézségi szintjét, akkor mindig lesznek olyanok, akik előzőleg (pre-nerf) már nagyon közel jártak egy killhez, így úgy érzik, hogy a sikerük elértéktelenedett. És sorolhatnánk így tovább.
Az előre nem látott taktikák
A játékosaink rendkívül találékonyak és ügyesek abban, hogy eszes megoldásokkal szolgáljanak a raid harcaink által nyújtott kihívásokra. Bár rengeteget tanultunk az eddigi tapasztalatainkból(a harc tervezés 14. szabálya: ha egy addot lehet kite-olni ahelyett, hogy megölnénk, akkor valaki kiteolni fogja ahelyett, hogy megölné.), még mindig képtelenek vagyunk előre megmondani, hogy mégis milyen módon fogják a megoldani a játékosaink a nehezebb harcokat. És nincs ezzel a világon semmi baj, sőt gyakran az fémjelzi a nagyszerű harcokat, hogy a játékosok egy csoportja több módon is képes azt megoldani, figyelembe véve a saját gyengeségeiket és erősségeiket. Példának okáért három különböző módot is fel tudok idézni, hogy hogyan is kezelték a Molten Elementálokat a Heroic Ragnaros harc alatt, és biztos vayok benne, hogy még ezeken kívül is vannak más taktikák.
Itt van még például az általános Heroic Amber-Shaper Un’sok taktika Heart of Fear-ben, ahol is egy dedikált átalakított (Mutated Construct, a ford.) játékos az egész második fázis alatt a Destabilize stacket a Un’sok-on tartja, amikor egyébként szinte sérthetetlen és a raid többi tagja az Amber Monostrosityre fókuszál. Ez viszont csak egy bug miatt lehetséges. Un’sok eredetileg immunis kellett volna hogy legyen az Amber Strike-ra a harc második fázisa alatt, és az is volt a béta tesztelés időszakában. Viszont, ahogy a fejlesztés egy későbbi szakaszában javítottunk egy bugot (Biztosítottuk, hogy az Amber Strike minden esetben szakítsa az egyébként nem szakítható Monstrosity-t) ami miatt az Amber Strike már Un’sok pajzsára sem volt figyelemmel a második fázisban. Hoppá!
Ezt a bugot meglehetősen egyszerű lett volna javítani, de mégsem döntöttünk így. Ez egy rendkívül agyafúrt taktika volt, és bár a harmadik fázist meglehetősen leegyszerűsítette, ez azzal járt, hogy az első két fázis összetettsége, hossza és az azok által nyújtott kihívás megnőtt. Gratulálunk annak a játékosnak aki ezt kitalálta, övé a dicsőség.
Általánosságban elmondható, hogy ezek az általunk előre nem látott taktikák csak akkor jelentenek problémát, ha trivializálják a harcokat, vagy teszi azt könnyűvé oly módon, hogy közben élvezhetetlen lesz a harc. (tank ‘n spank pl., a ford.)
Gara’jal the Spiritbinder
Mogu’shan Vaults heroic progresszének első éjszakáján, Gara’jal kemény diónak bizonyult a világon raidelő guildek DPS részlegeinek. Több csapat is csak néhány százalékra volt a sikerült, egyértelmű volt, hogy lehetséges megölni őt, egyszerűen csak kell még egy hét, hogy tovább gearelődjenek a csapatok. Tetszett nekünk ez így, ahogy volt, mígnem az egyik raid csapat észre nem vette, hogy az egyik troll, Gara’jal előtt egy elíg masszív haste buffot tesz magára, amit Spellstealel le lehetett lopni. A raid CC-ben tartotta a szóban forgó trollokat, amit időről-időre megszakítottak, hogy magukra tegyék a haste buffot a mágusaik számára, amit ők le tudnak lopni róluk. Ez megadta nekik azt a szükséges kis plusz sebzést ami hiányzott, és Gara’jal elesett.
Más guildek is hallottak erről a taktikáról és ők is megpróbálták ezt a módszert használni. Mi bizonyosak voltunk abban, hogy nem szeretnénk, hogy a harc alatt a Spellsteal ilyen kényelmetlen formában kerüljön felhasználásra, kvázi kötelezővé téve nagyobb számú mágus használatát, csak azért, hogy meglegyen a szükséges DPS. Azt sem akartuk továbbá, hogy tisztességtelenül folytatódjon tovább a Heroic progressz. Egy guild képes lett volna továbbhaladni, míg a többiek lemaradnak mögöttük az éppen csak hiányzó DPS miatt és már azt a trükköt sem tudják igénybe venni, ami által megszületett az első kill. Ezt orvosolandó, létrehoztunk egy hotfixet, ami ugyan megszüntette a lehetőséget, hogy a haste buffot a mágusok le tudják lopni, viszont csökkentettük Gara’jal HP-ját 5%-al, hogy ellensúlyozzuk azt a kieső sebzést, amit a haste buffal rendelkező mágusok nyújtottak.
Exploitok vs. “A Játékmechanikák Kreatív Használata” – Egy rövid kis kitérő
Szeretném megjegyezni, hogy az amit a fentebb említett guild csinált az nem egy “exploit” volt, abban az értelemben hogy csaltak vagy bármi tettek volna ami a játék szabályai ellen vétene.
A játékosok használták a Spellsteal nevezetű képességet, hogy egy számukra hasznos buffot lelopjanak egy mobról, tehát arra használták a spell-t amire való, és az azt a hatást fejtetti ki, amit ki kell fejtenie, egy hasznos buff a mágus erejét növelte. Ez a lényege a “A Játékmechaninkák Kreatív Használatának”. (Fontos megemlítani viszont, hogy ezzel nem azt mondom, hogy a Spellsteal használatával nem lehet a szabályzat ellen véteni – Ha találsz egy spell-t, amit lelopva sebezni fogod a szövetségeseidet, majd visszamész a városba, hogy ott gyötörd az újoncokat, na az egy kicsit más történet már. …)
Hogy ellenpéldát is hozzak, egy másik csapat talált egy bugot Gara’jal-nál aholis be lehetett őt húzni őt a szobájába vezető kapu tetejére, amíg a többi játékos a kapunk kívülről tudta őt sebezni anélkül, hogy félniük kellett volna a boss támadásaitól. Ezzel, az általunk előre nem látott taktikával győzték le őt. Ezt a bugot javítottuk, de ezzel együtt el is vettünk minden lootot és achievementet ezektől a játékosoktól, majd felfüggesztettük az accountjaikat. Általában sose megengedett, hogy egyes harcok részei evadeljenek, hogy nekünk ebből előnyünk legyen vagy LOS illetve ütközések használatával a boss beragadjon valahol, miközben te támadhatod, de az ő képességei nem működnek.
Will of the Emperor
Még egy példa, szintén heroic progresszből – A legtöbb előre nem látható taktika általában élvonalbeli progress guildektől származik, mivel ők az elsők akik látják a harcokat és gyakran alulgearelve állnak neki megkeresni az összes olyan lehetőséget egy harc alatt, ami segítheti őket, ám ezáltal ők máshogy is állnak ehhez hozzá, néha elég vad ötleteket szülve. Heroic Will of the Emperor-on, a megjelenő Emperor’s Rage constructs-ok egy igazi kihívást jelentenek. Az életük jelentősen több és mindegyikük egy halálos Titan Spark-ot hoz létre a halálakor, ami egy játékossal való érintkezéskor felrobban és jelentős sebzést oszt ki. A nagy sebzés és figyelem, hogy kezelni tudják a Rage-eket és a Sparkok-at amiket létrehozna az egyik legalapvetőbb dolog amit a Heroic mód követel a raidtől. Olyan szintű figyelmet igényelt, hogy az ide érkező első csapatok képtelenek voltak akkora DPS elérésére ami a harc egésze alatt szükséges.
Miközben megoldásokat próbáltak találni erre a problémára, néhány élelmesebb játékos észrevette, hogy a mágusok Ring of Frost spell-je 10 másodpercre lefagyasztja a hatósugarában található ellenségeket, 30 másodperces CD-vel rendelkezik, és a nincs limit a lefagyasztott ellenségek számán. Az eredmény az lett, hogy 3 mágus rotálta a Ring of Frostot, hogy az összes Rage le legyen fagyasztva a harc teljes ideje alatt. 25 játékos módban egy hullámban 4 Rage jelenik meg, ami azt jelenti, hogy a harc végére valahol 52 és 64 közötti Rage volt halomra fagyasztva, ami egyaránt okozott kliens és szerveroldali teljesítmény problémákat. A jó oldala ennek a dolognak(A tervezők szemszögéből, akik figyelték ezeket a próbálkozásokat), ha egy ilyen mágus rotáció egy pillanatra megakadt, akkor az ezután következő wipe-ok meglehetősen nevetségesre sikerültek, leginkább arra emlékeztettek, mintha egy bohóc autóból kezdene előtűnni az utasok megszámlálhatatlan sokasága.
Ez arra a taktikára volt példa ami úgy teszi a harcot könnyűvé, hogy közben élvezhetetlen lesz az. Mivel viszonylag kis számú játékos hatástalanít meglehetősen sok ellenséget, a raid többi tagjának számára a játékélmény jelentősen romlik, mivel nem kell mást csinálniuk, mint állni a szoba közepén, eszeveszettül lőni a boss(okat) tíz percen át, miközben csak abban reménykednek, hogy a 3 mágus ne rontsa el a dolgát. Nem egy túl jó dolog és ki akartuk ezt javítani. Viszont ez a probléma nem kifejezetten a Will of the Emperor harchoz kötődött. Az elejétől fogva az volt a szándékunk, hogy az összes létező CC képességnek működnie kell a Rage-eken, szóval ezen nem változtathattunk.
A probléma a Ring of Frost volt – amiatt, mert képes volt végtelen számú célpontot hatástalanítani egy egyszerű spell használatával. Ez vezetett el ahhoz az esethez, amikor a probléma hotfixálásval járó hátrányok ellensúlyozták a harc jobbá tételének kísérletét (Több kárt okozott volna a hotfix, mint amit nyernek vele – remélem ez jön ki a mondatból, a ford.). Mikor spell-eket hotfixelünk, akkor nem tudjuk a leírásokat illetve a klienseket található különböző egyéb hozzájuk tartozó adatokat frissíteni. Így, ha egy hotfix keretében limitáltuk volna a Ring of Frost maximális célpontjainak számát, akkor egy mágus, aki egy nagyobb csoportot húz be egy instában vagy egy nagyobb csapat játékost egy bg-ben, azt gondolhatta volna, hogy valami baj van a spell-el, mivel már nem műkdöik sok célponton. Egész egyszerűen, az, hogy több százezer embert zavarjunk össze azért, hogy javítsunk egy problémát ami néhány száz embert érint maximum, számunkra nem volt elfogadható kompromisszum. Így hát, megváltoztattunk a Ring of Frostot (5 célpontra hat maximum) az 5.1-es patch-ben, így bőven volt lehetőségünk tájékoztatni a játékosokat a teszt szervereken és patch note-okban, mind emelett a játékon belüli leírások is frissülhettek. Mostanra ez a változtatás már éles szervereken van, a Heart of Fear-ből és Terrace of Endless Spring-ből elérhető jobb felszerelésnek hála a játékosok már szívesebben próbálják inkább megölni a Rage-eket, úgy azt ahogy mi eredetileg is terveztük.
Tisztán nehézségbeli finomítások
Néhány változtatás egyszerűen azért történik, mert a boss sokkal nehezebbnek bizonyul, mint mi azt eredetileg terveztük, elzárva ezáltal az utat a továbbhaladástól. Fontos, ha egy raid harc már éles szerveren van, mi lényegében soha nem csinálunk tisztán számszerű(élet/sebzés) módosításokat, hogy az nagyobb kihívás legyen. Ha hülyén hangolunk egy harcot a játékosok javára, hát legyen, úgy marad.
Elmondható, hogy a tesztszerverekre karaktert másoló guildek többsége, átlagosan sokkal gyakorlottabb és szervezettebb, mint egy tipikus normál módban raidelő játékos(míg a PUG-ok nem érik el ezt a szintet), szóval a Normál mód hangolása esetén becslésekre kell hagyatkoznunk. Mivel egy aránytalanul nehéz normál mód béli harc egy olyan falat hoz létre, ami a teljes progresst akadályozza, ezért ezeknek a harcoknak a nehézségét csökkentjük, nem ritkán azután, ahogy elérhetőek lesznek, hogy elkerüljük a játékosok frusztrálását. Például, mikor Heart of Fear-t kiadtuk, azt vettük észre, hogy néhány guild, akik teljesen kitakarították Heroic Mogu’shan Vaults-ot, ott állnak normál Garalon-nál és berserk timer-be futnak; még az első napon néhány változtatást eszközöltünk, hogy egy szintre hozzuk a nehézségét az insta többi részével. Mire a többség elért Galaron-hoz, a harc már olyan nehézségű volt, mint amilyennek szerettük volna.
Amíg tart egy raid tier, addig folyamatosan figyeljük, hogy hogyan is változik a közösség progress aránya. Nincsenek célszámaink minden egyes tier-hez vagy bossokhoz; inkább érdekel minket az, hogy ezek milyen ütemben változnak. A progresselés az szórakoztató. Belefutni egy kihívásba, az is lehet szórakoztató. Belefutni egy áthághatatlan akadályba, az nem. Szóval ha azt vesszük észre, hogy kezd lelassulni a sebesség, ahogy a csapatok progresselnek, akkor cselekszünk. Dragon Soul-ban (és előtte ICC-ben is ), egy olyan, egész zónára kiterjedő aurát használtunk, ami idővel egyre jobban csökkentette a harcok nehézségét. A közösség néhány “óramutatós” (elég hülye vicc lehetett, mert nem értem sajnos, talán, hogy óramű pontossággal jött a nerf:P hand of dial-t fogalmam sincs hogy lehetne átadni, de lehet teljesen félreértettem; a ford.) vicce ellenére ezek a folyamatok nem automatizáltak voltak, tükrözték az éles szervereken tapasztalható fejlődési számokat. Van egy ilyen keretrendszerünk beépítve a mostani raid tier-be is, de még nem éreztük szükségét annak, hogy használnunk kellett volna.
A célunk nem az, hogy biztosítsuk egy csapat számára, akik 4 boss-t öltek Mogus’Shan Vaults-ban, hogy be tudja fejezni Sha of Fear-t a következő patch előtt; Viszont azt biztosnak akarunk lenni abban, hogy úgy érezzék, hogy képesek legyenek folytatni a progressüket a megszokott ütemükben, azokkal a felszerelésbeli javulásokkal együtt, amit eközben szereznek. Éppen ezért, nemrég könnyítettünk a Normál Elegon harc néhány részletét egy hotfix keretein belül. Ez nem feltétlenül azt jelenti, hogy az Elegon harc túl nehéz volt – a nehézsége csak egy olyan kihívás volt, amivel a múlt ősszel, az első hullámban érkező raidelőket köszöntöttük. Azok, akik akkor sikeresen vették az Elegon által állított akadályt, már Heart of Fear-ben, Terrace-ban és/vagy Heroic raidekbe kerültek közbe. Egy Elegon nerf őket már semmilyen módon nem befolyásolja, mégis lehetőséget ad más raid csapatok számára, hogy folytassák a saját progressüket.
És végül, van még az LFR. Végtére is, az LFR raidek úgy lettek tervezve, hogy azok a játékosok, akik jogosultak oda belépni, azok végig is vihessék azt. Ez nem azt jelenti, hogy lehetetlen elrontani, de a Normál és Heroic raidektről eltérően, amik a progress során egyre nehezebbé válnak, LFR-t úgy lett tervezve, hogy ugyanazt a (könnyű) nehézségi szintet hozza az összes szárnyában. Miközben egy raidelő guild rutinszerűen adja fel raid végén, majd tér vissza másnap, vagy akár egy hét múlva, ha egy olyan akadályba ütközik, amit nem képes áttörni, addig egy LFR group aki nehézségbe ütközik, szép lassan bedarál maga előtt mindent, ahogy folyamatosan jönnek az új emberek azok helyére akik kilépnek. Legtöbben, akik LFR-eztek ősszel, bizonyára emlékeznek azokra a mindig jelenlévő félkész LFR instákra, ahol szép sűrűn font csontváz-szőnyeg fogadta az újonnan érkezőket – Ez nem volt különösebben egy jó élmény. Szóval gyorsan kellett lépnünk, ezért elvégeztük azokat az finomításokat az LFR nehézségi szintjén, amikre szükség volt.
Találkozunk legközelebb
Végül pedig, nincs semmiféle szigorú szabályunk vagy képletünk ami alapján eldöntjük, hogy mikor és hogyan végezzünk finomításokat a harcokon amik egyszer már a játékosok a kezeik közt tudhatnak, de remélhetőleg ez a blog adott némi rálátást arra, hogy milyen különböző tényezőket veszünk figyelembe és milyen gondolkodásmód mentén hoztuk ezeket a változtatásokat az utóbbi tier-ben.
Ion “Watcher” Hazzikostas a WoW Lead Encounter Designer, aki reméli, hogy nem akarod elérni azt, hogy valaha is banoljon.
4 korábbi hozzászólás
Archív hozzászólások, a Wayback Machine-ből visszaszedve.