Ghostcrawler legújabb dolgozatában a PVP-ről mond egy-két okosságot. Nem fűznék kommentárt a dologhoz, mert nekem a PVP még mindig azt jelenti, hogy öten összeállunk, hogy nagy nehezen lenyomjunk egy szintezni vágyó hordást, de másnak biztos érdekesek lesznek az itt elhangzottak. Tehetséges fordítóért kiált a mű! UPDATE! Kastor Mester megtetette azt, amit meg kellett tennie. Köszönjük szépen a munkát!

Most, hogy a Mists of Pandaria pár hete elstartolt, tudomásotokra hozzuk, mit gondolunk jól működőnek a PvP-ben, mit akarunk javítani, és mire számíthattok a közeljövőben. Három részre fogom ezt felosztani: egy beszélgetés a Matchmaking Rating-ről (MMR), a kaszt balanszhoz fűződő aggodalmakról, és egy betekintés néhány PvP-hez kapcsolódó tervünkbe.

MMR

Biztosan tudjátok, hogy az MMR célja a hasonló képességű játékosok összerakása. Ezt úgy érjük el, hogy összehasonlítunk egy erre kijelölt számot (MMR), ami az ellenfeleid relatív MMR-je alapján áll be. Hatékonyság és teljesítmény alapján összemérni a játékosokat segít a kevésbé tapasztaltaknak, hogy ne kaphassanak ki sorozatban profi playerektől, és a különböző szintekről érkező versenyzők mind nagyjából méltó ellenfél leküzdésével győzhetnek. Az MMR-t nem egyfajta „PvP pont”-nak szántuk – a fő feladata a partnerkeresés (matchmaking). Sok játékost láttunk, akik MMR nullázást kértek, és hogy őszinte legyek, eredetileg terveztünk csinálni egyet (és még be is jelentettük előtte). Néhányatok aggódik, hogy a magas ratingen játszóknak nem lesz oka játszani, és csak ülnek a ratingjükön, ami még egy Gladiator title-t is nyerhet nekik anélkül, hogy harcolniuk kéne. Bár azt gondoljuk, van igazságalapja az aggodalomnak, de nem hisszük, hogy egy MMR reset lenne a jó út a probléma orvoslására.

Amiért az MMR egy mértékegysége a játékosi teljesítményednek, nem hisszük, hogy sok értelme van nullázni egy szezon vagy kiegészítő végén. Nem valószínű, hogy az ügyességed jelentősen túlszárnyalta a kihívóidét a szezonok között, ezért nincs sok előnye annak, hogy újra megmérjük. Ha tényleg reseteltük volna az MMR-t, akkor amit látnátok az egy adag rosszul összerakott meccs, ahol a tapasztalt játékosok végigdarálnak a gyengébbeken, mielőtt az MMR újra beáll. Ez elég sok fájdalommal és kevés nyereséggel jár, mivel az MMR-ek úgyis nagyjából ugyanarra a számra állnának be. Fontos, hogy a Conquest pont cap, az Elite jutalmak és a Gladiator title-k mind a Team Ratinghez kötődnek, nem az MMR-hez. A Team Ratinged nő és csökken ahogy nyersz és vesztesz, és a Team Ratinged az igazán fontos szám, amikor Arena PvP-ről van szó.

Viszont alaposan megfigyeltük a Team Rating mérését, és arra jutottunk, hogy a formulánk nem elég jó arra, hogy a potenciális fejlődést mérje egy szezon alatt. Amíg az ügyességed nem feltétlenül fejlődik egy szezon alatt, a geared biztosan, és ennek hatása lehet a csapatod relatív erejére. Most egy olyan változtatáson dolgozunk, ami gyorsabb Team Rating növekedést eredményez, ameddig rendszeresen játszol. Nincs még semmilyen konkrétum, de ez a korrekció azzal a plusz előnnyel jár, hogy a rendszeresebben játszó játékosok képesek lesznek magasabb Team Ratinget elérni, és így több lehetséges jutalmat kapni, mint aki abbahagyja a játékot és „ráül” a ratingjére.

Mint egy lehetséges példa, vegyük a Fatty Goat Steaks csapatot 2700-as Team Rating-gel és a Mushan Tongues-t 2500-as Team Rating-gel. A Fatty Goat Steaks úgy dönt, hogy elég magas a Team Ratingjük, ezért végigülik a szezon maradék részét. A Mushan Tongues tovább játszik minden héten, a felszerelésük fokozatosan fejlődik, és tovább nyerik a meccseik nagy részét. Az új inflációs összetevő miatt a Team Ratingjük elkezd nőni, mondjuk 300 ponttal 2800-as ratingre. Most már előrébb vannak a rangsorban, mint a Fatty Goat Steaks. Ha a Fatty Goat Steaks úgy dönt visszajön arénázni, ők is előnyt kovácsolhatnak az inflációs rendszerből, de játszaniuk és nyerniük kell, hogy tartsák a lépést. Ez nem olyan rendszer lesz, ahol minden nap játszanod kell, csak azért, hogy megvédd a ratinged, de biztosan olyan, ahol nem ülhetsz a toppon, lábat lógatva, és a végén begyűjtöd a jutalmakat. Hamarosan több részlettel jövünk a rendszer pontos működéséről, ahogy közelebb leszünk a befejezéséhez.

Úgy hisszük, hogy ez az állítás a Team Rating formulán hasonló előnnyel rendelkezik, mint a „rating hanyatlás”, amit néhányatok kért, de pozitívabbnak fog hatni – ahelyett, hogy folyamatosan futnod kéne az egyhelyben maradásért (vagyis megtartsd a mostani eredményed), azok a játékosok, akik tovább játszanak magasabb rating-gel lesznek jutalmazva. Ahogy a szezon a végéhez közeledik, ez még a felső bracketekben játszókat is aktivitásra ösztönzi.

Ennek a változtatásnak a támogatására kibővítjük az új 5.1-es feature-t, ami lehetővé teszi, hogy Valor Pontból növelheted a raid cuccaid itemlevelét, így ez a Justice, Honor és Conquest pontokra és tárgyakra is vonatkozni fog. Egy Gladiator, aki megvásárolta a teljes Conquest felszerelést, tovább fejlesztetheti a gearjét Conquest pontokból, így megmarad a motiváció az arénázás folytatására.

Kaszt Balansz Aggodalmak

Jelenleg 34 kaszt specializáció található a játékban, és nem az a szándékunk, hogy végigmenjünk minden egyes specializáción, taglalva az erejét és gyengeségét. Ehelyett, azokkal fogok foglalkozni, amik miatt a játékosok leginkább aggódnak. Ez egy eredendően szubjektív kijelentés a részemről, ezért elnézést kérek, ha valamit kihagytunk. Természetesen attól még, hogy valamit nem említünk itt meg, nem jelenti azt, hogy teljesen figyelmen kívül hagyjuk. Néhány specifikus változtatást már láthattok az 5.1-es patch notes-ban.

Beastmastery Hunters – Egyetértünk azzal, hogy sok cooldownt összestackelve felrobbantani valakit nem érdekes, ügyes vagy éppen fair dolog. (Azt is tisztázni szeretném, hogy nem a játékosokat hibáztatjuk, amiért használják a nekik adott eszközöket; magunkat hibáztatjuk.) Alaposan megfigyeljük a különböző Hunter cooldown-okat, azzal a szándékkal, hogy csökkentsük a burst-jükön. A Hunterek kapni fognak egy buffot, miszerint nem kell többet Aspect of Hawk és Aspect of the Fox között váltogatniuk. Reméljük, hogy ezek a változtatások nagyobb Survival és Marksman jelenlétet biztosítanak az arénákban.

Update: Most vettünk észre egy bugot, aminek hatására nem kerül fel az a gyengítő debuff a Stampede által idézett petekre az Arénákban, ami nem teszi őket ugyanolyan erőssé, mint a normál pet. Ez segít megmagyarázni, hogy a hunterek miért tudtak olyan sok sebzést kiosztani Arénákban, de nem olyan sokat a kinti világban vagy dungeon-ökben.

Warriors – Nem gondoljuk, hogy a Warrior burst annyira kontrollálhatatlan, mint a Hunter burst. Lehetséges viszont, hogy a Warrior kontroll és burst kombinációját nehéz ellensúlyozni. A változtatások, amik elé nézünk csökkentik mind a kettőt. A Gag Order glyph például túl erős PvP-re. Azt gondoljuk, hogy ha távol tudsz tartani magadtól egy Warrior-t, akkor legalább egy castot tolhassál el (és ha épp egy Warrior vagy, aki nem bírja ennek a gondolatát, akkor is tudsz még Storm Bolt-ra talentelni.) A Shockwave-t, Avatart és Recklessnesst is sokat emlegetik, és ezeket az ability-ket is szemmel tartjuk.

Rogues – Úgy gondoljuk, hogy a Rogue PvP sebzés megfelelő helyen van – a más classok által okozott sebzés túl magas, és először azokat szeretnénk beállítani, mielőtt máshol kezdünk el bütykölni. Még mindig tetszik nekünk a Rogue eszköztára és képességei, de úgy érezzük, hogy pár mechanikáját felülmúlják új és csillogóbb verziók. Konzervatív módon állunk a Rogue mobilitás és kontroll fejlesztéséhez.

Mages – Le fogjuk csökkentei a Mage burstöt és kontrollt. Azt reméltük, hogy a legtöbb kontrolláló képességének talentté alakítása arra kényszeríti a Mageket, hogy kizárjanak néhány crowd control opciót az arzenáljukból, de ez nem tűnt elég hatásosnak. Jelentősen megemeltük a Spellsteal mana költségét, hogy nagyobb stratégiai jelentősége legyen a használatának, ahelyett, hogy minden lehetségest ellopjon a Mage, amint lehet. Deep Freeze-re, Frost Bombra és Pyroblastra vonatkozó változtatásokat is kipróbálunk, hogy csökkentsük a burst-jüket és kontrolljukat.

Monks – Tudjuk, hogy néhány játékos aggódik a Windwalker Monk életképességéért az Arénákban. A Monk kasztnak magas az ügyességi capje és tanulási görbéjük is van. A Windwalker PvP bónuszok elég erősek és a játékosok nem nagyon használják ki őket még. Természetesen azt akarjuk, hogy az új kaszt népszerű legyen, de visszafogottan kezeljük, és nem akarjuk újra előállítani azt a szituációt, ami a Death Knightok megjelenésével óriási dominanciát jelentett PvP és PvE terén is a hero classnak. Adunk még pár hetet a Monknak, hogy meglássuk, hogy állnak, de alaposan figyeljük, hogyan változnak a dolgok.

Healing – Egyetértünk azzal, hogy az off-spec healerek túl versenyképesek az igazi healerekkel. Az olyan speceknek, mint a Shadow, Elemental és Balance kell egy kis healt biztosítaniuk – ez az egyik extra tulajdonságuk – de nem kellene olyan jól teljesíteniük, mint egy healer specen lévő játékosnak. A változtatás, amit ki fogunk itt próbálni az lesz, hogy a PvP Power vagy a sebzésed vagy a healed növeli, spec alapján. Amiatt is aggódunk, hogy a rendes healereknek is túl magas a healing done-juk, különösen ez a Restoration Shamanokra és Holy Paladinokra vonatkozik, akik nagyon erősek jelenleg PvP-ben. Miután lecsökkentjük a Hunterek, Warriorok, Magek által okozott burstöt, lehet, hogy kipróbáljuk a PvP healing debuffot 30%-on a mostani 15% helyett, de ez nem fog megtörténni mielőtt megoldottuk a sebzéssel kapcsolatos problémákat.

Crowd Control – Jelen állás szerint meg vagyunk elégedve a crowd control helyzetével. Megpróbáltunk nem adni új, stackelhető crowd controlokat bármelyik specnek, de mivel a játékosoknak rengeteg crowd control opciójuk van (például egy stunt vagy snare-t választani talentből), az összes crowd control képességek száma, amit a playereknek meg kell tanulniuk, megnőtt. A medence mélyebb lett. Tudjuk, hogy néhányan aggódtok, és figyelünk rá.

Burst – A Huntereken, és valószínűleg a Warriorokon és Mageken kívül, nem hisszük, hogy a burst kontrollálhatatlan. Más specializációk, amik említve szoktak lenni a Destruction Warlock, Frost Death Knight és a Shadow Priest. Természetesen ezeket is megfigyeljük, de nincs bejelenteni való változtatás ezeket a kasztokat illetően még.

 PvP betekintés

A fejlesztői csapat sok vasat tart egyszerre a tűzben, és általában vonakodva beszélünk olyan ötletekről, amik még nincsenek teljesen beépítve a játékba. A sok ellentmondás ellenére azok az ötletek, amiket elhalasztottunk vagy abbahagytuk a fejlesztését, gyakran „be nem tartott ígéretté” váltak. Ezt tudva, kérlek értsétek meg, hogy nem biztos, hogy az itt felsorolt ötleteket biztosan látjátok a következő patch-ben, vagy az azutániban, vagy valamikor a közeljövőben. Ezek csak ötletek, amikkel dobálózunk:

Loss of Control UI – Ez egy olyan feature, amit már régóta be szerettünk volna építeni, és most már közel vagyunk hozzá. Ha fearelve vagy, általában észreveszed, hogy összevissza futkorászol és egy röhögő koponya van a fejed fölött. Viszont, ha stunolnak, silencelnek vagy elveszik a fegyvered, gyakran nem veszed rögtön észre, és nyomod a gombjaid, amik nem csinálnak semmit, így a játék érzéketlenné válhat. A loss of control (kontroll elveszítése) UI garantálja, hogy lásd, amikor valami meggátol a képességeid használatában. Solo és instance játékban is származhat belőle előny, de ez főleg egy PvP-t segítő feature lesz.

Rated Battleground részvételi jutalmak – Ha már PvP-ztél, akkor voltál már olyan meccseen, ahol a végső pontok állása miatt csak egy hajszálnyira voltál a győzelemtől. Amikor jól csináljuk a munkánkat, és egy ilyen meccs részese vagy, szomorú, hogy nem kap az ember jutalmat a részvételért, ezért valami kis jutalmat fogunk adni az ilyen meccsek résztvevőinek. A jutalom a végső pontok alapján kapható, hogy elkerüljük a rendszer kihasználását.

Battleground és Arena térképek a Dungeon Journalban – Bár a veterán PvP játékosok fejből ismernek minden bokrot az Arena és Battleground térképeken, úgy gondoljuk, hogy a Dungeon Journal egy jó mód lenne arra, hogy az új versenyzők is megismerhessék az alapvető célokat és a térképeket, így nem fulladozás közben kell megtanulniuk úszni.

Fejlesztett Eredménytábla – Lehet, hogy furcsán hangzik, de úgy érezzük, hogy a kis változtatások is sokat számítanak. Ahogy egy Battleground végződik nem változott sokat: egy kicsit régiesnek érződik és nem túl érdekesnek. Egy igazi „You win!” toastot szeretnék, amit egy izgalmasabb eredménytábla követ.

Egyenletesebb Battleground Bracketek – Most már van egy technológiánk, amivel a játékosok gearjét le tudjuk skálázni a Challenge Mode-okhoz, és lehet, hogy hallottál róla, hogy fel is skáláztunk játékos cuccokat a beta raid teszt alatt. Ezt a mechanikát szeretnénk használni, hogy az alsóbb PvP braceketekben kiegyenlítsük a playerek szintjéből adódó különbségeket. Például, a 15 és 19 szintek közti bracketben megcsinálhatnánk, hogy az összes karakter 19-esnek tűnjön, a Battleground érdekében. Ha ez az ötlet jól működik, akkor lehet, hogy sűrűbbek lesznek a kis szintű bracketek és csökkenthetjük a sorban állási időt.

 Matchmaking – A Battleground partnerkeresési rendszerünk nem változott túl sokat mióta kijött, és nem hatott rá a legtöbb változás se, amit a Dungeon Findernél és a Raid Findernél eszközöltünk. Az eredeti Battleground sorbanállási rendszer a gyorsaságra volt tervezve, mert csak egy szerver jelentkezőit gyűjthette össze egy Battlegroundban. Az újonnan fejlesztett technikák bevezetésével lehetőség nyílna arra, hogy biztosítsunk egy adott számú healert egy BG-n, vagy egyáltalán egy jó kaszt eloszlást.

Honor és Conquest Item Fejlesztés – Beszéltünk már arról, hogy a játékosok fejleszthetik a gearjüket Valor pontokból. Ahogy már említettük, megengedjük a PvP játékosoknak, hogy ők is növeljék a Honor és Conquest gearjük item levelét Honor és Conquest pont költéssel.

Kisebb csapatok csatlakozása Rated Battlegroundokba – Még mindig nem akarjuk, hogy egyedüli játékosok jelenthessenek Rated Battlegroundokra, mert teljesen aláásná a szervezett csapat-PvP célját, és csak normális Battlegroundok lennének belőle, amikből jobb geart lehet kiszedni. Viszont meghallottuk az aggodalmakat, miszerint 10 embert is nehéz néha összeszedni, hogy Rated Battlegroundot lehessen jelenteni. Az ötletünk szerint 5 ember együtt jelenthet Rated Battlegroundra, akiket aztán egy másik 5 fős csapattal rakjuk össze. Úgy gondoljuk, hogy ez is tud egy hozzávetőlegesen kiegyenlített és életképes csapatot eredményezni. Az egyik őrültebb ötlet alapján néhány kisebb Battlegroundot, mint Gilneast, átalakíthatnánk úgy, hogy legyen 5v5-ös verziója.

Tol Barad és Wintergrasp –  Beszéltünk arról, hogy 90-es verziókat csinálunk ezekből a zónákból, amikre a játékosok külön jelenthetnek bónusz honorért.

Ahogy mondtam, ez egy csomó különböző ötlet egyvelege, amiken sok különböző fejlesztő dolgozik. Ez nem egy patch note lista és nem mind fog véglegesen bekerülni a játékba. Kérlek adjatok tudtunkra, mit gondoltok: jó úton járunk vagy pont kihagytunk egy nagy PvP problémát. A PvP egyensúly mindig is nagyon szubjektív lesz, és míg a balansz a cél, addig a folyamatos buffoknak és nerfeknak, amik igazából nem oldanak meg problémákat, megvan az esélyük, hogy rosszabbak legyenek, mint az imbalanszok, amiket ki akarnak javítani.

Greg “Ghostcrawler” Street a vezető rendszertervezője a World of Warcraftnak. SOHA sem tett úgy, mintha nő lenne a játékban, hogy jobb loothoz jusson.