Készült 2017. január 11. | írta Rambo
Most hogy mindenki visszatért a suliba és a melóba, itt van az ideje annak, hogy egy kicsit komolyabb témákat is elővegyünk. Ezen a héten a játékok nehézségéről beszélgetünk egy kicsit: miért jó, miért nem és egyáltalán mit értünk nehézség alatt. Ahhoz azonban, hogy megértsük a probléma gyökerét, kénytelenek vagyunk a játékok történelmébe belekukkantani.
A hőskor
A videojátékok hajnalán nem az otthoni konzolok vagy a személyi számítógépek voltak a fő játékplatformok, hanem az árkád játékgépek. Én emlékszem még, amikor itthon is sok helyen el voltak helyezve ilyen szerkezetek (igaz, ez a 90-es években volt, de mit mondhatnék, keleti blokkba minden késve érkezik), ahová bemehetett a gyerek egy marék apróval és akár órákig jól érezhette magát. Volt azonban ezeknek a gépeknek egy fontos tulajdonságuk: a bevételt gyakorlatilag az hozta, ha a játékos veszített. Ez után a játék megkérdezte, hogy akarjuk-e folytatni, amit egy ötvenesért vagy egy százasért cserébe tehettünk meg. Az ilyen jellegű játékok tehát sokszor szándékosan voltak nagyon nehezek, hiszen így tudták a legtöbb bevételt hozni. Itt is vigyáztak azonban arra, hogy a játék ne legyen túl nehéz, hiszen ha a játékos úgy érzi, hogy nincs esélye nyerni, akkor nem fog bele több pénzt ölni.

A 70-es évek végén aztán jött a második konzolgeneráció és vele az otthoni játék öröme (persze volt előtte az első generációs Magnavox és társai, de ezek messze nem adtak el annyi példányt, hogy nagy videojáték-lázat indítsanak el). Itt már megfigyelhető volt egyfajta nehézségbeli visszaesés, ám még itt is igen nehéz játékok kerültek piacra. Ennek az oka az volt, hogy egy-egy felhasználó (jellemzően gyerek) nem jutott napi vagy heti szinten új játékhoz, így egy programnak ki kellett tartania akár több hónapig is. Ez a helyzet nagyjából tartotta is magát egészen a 2000-es évekig, amikor is az első játékos generáció felnőtt, saját keresettel rendelkezett és meg tudta venni a neki tetsző játékokat akár hónapról hónapra. Ebben az időben, vagy inkább ezt megelőzően számtalan játék bukott meg annak következtében, hogy a régi fejlesztők nem tudták követni az új trendeket, nem voltak képesek alkalmazkodni a játékiparban történő paradigmaváltáshoz.
Ekkor következett a “mindenki nyer” korszak. Az Everquesttől jutottunk a World of Warcraftig vagy a Quaketől a Call of Duty-ig. Ahogy a fejlesztési költségek emelkedtek, látszólag úgy csökkent a játékokban fellelhető nehézség mértéke.
Kihívás, nem nehézség
Persze, az iparág is ludas, nem csak a célközönség. Általános megállapítás, hogy a kihívást jelentő játékok nem kelendőek. Ez így nem teljesen igaz. A frusztrálóan nehéz játékok nem kelendőek. Itt nagyon fontos különbséget tenni kihívás és nehézség között és bár ez a két szó első látásra szinonimának tűnhet, biztosíthatok mindenkit róla, hogy nem az.
A kihívás azt jelenti, hogy olyan helyzetekkel találkozunk, amelyeket nem lehet azonnal, csuklóból megoldani. Tervezést és megfelelő végrehajtást követelnek meg, valamint a játékmechanikák beható ismeretét. A nehézség ezzel szemben azt jelenti, hogy egy ellenfél vagy pálya olyan akadályokat gördít elénk, amelyre nem igazán lehet előre tervezni, csak próbálkozások és kudarcok hosszú sorozatával tudjuk megoldani a felmerülő problémákat. Ez nem azt jelenti, hogy egy játék nem lehet kihívsát jelentő és közben nehéz is, természetesen ez a két jellemvonás egyszerre is megjelenhet, sőt általában erről is van szó.
Ezen felül van a nehézségnek is két fajtája, vagy legalábbis én szeretem kétfelé osztani a nehézség jellege szerint. Egyrészt vannak a technikailag nehéz játékok. Ezek jellemzően ügyességi platformerek, mint a Super Meat Boy. Az ilyen játékokban a játékmechanikák ismerete kevésbé fajsúlyos a siker érdekében, mert kevés van belőlük és nagyon egyszerűen működnek. Itt a siker kulcsa a folyamatos fejlődés, vagyis hogy a kevés játékmechanikát minél alaposabban elsajátítsuk és minél pontosabban alkalmazzuk. A másik véglet a stratégiailag nehéz játékok. Ezek jellemzően körökre osztott játékok, ahol elég időnk van gondolkodni, nem kell azon aggódnunk, hogy sikerül-e jól alkalmaznunk egy adott technikát, mert azt megcsinálja helyettünk a gép. A nehézséget ebben az esetben az jelenti, hogy minden lépésünket tökéletesen tervezzük meg. Természetesen akárcsak a nehézség és kihívás esetében, itt is nagyon ritka, hogy csak az egyik vagy csak a másik nehézséget alkalmazza egy játék: nézzük csak meg a Starcraftet, ahol nem csak stratégiai gondolkodásra, de a csapataink folyamatos mikromenedzselésére is szükség van a győzelemhez.

Az általánosságban elmondható, hogy egy akadály legyőzése megelégedettséggel jár a játékos számára. Akkor mégis miért tűntek el látszólag az igazán nehéz játékok? Nos, részben azért, mert eltalálni azt az arany középutat, ahol a játék megfelelően nehéz, de még nem frusztráló nem egyszerű feladat. Ahhoz, hogy ez megvalósuljon a játék összes belső szabályának konzisztensnek kell lennie. Hogy ez mit jelent? Nézzünk rá a Dark Soulsra: mintapéldája az olyan játéknak, amely tisztában van a saját szabályaival és tartja magát azokhoz. Az összes szörny és ellenfél ugyanazokat az elveket követi végig a játék alatt. Persze, mindegyiknek megvannak a saját képességei és trükkjei, de ezeket minden alkalommal konzisztensen használják, így a játékost nem éri meglepetés. Ha a játék az első 10 percben arra tanít, hogy hátulról extra sebzést okozhatsz, akkor nem fog a tizedik órában egy olyan ellenfelet eléd állítani, aki azonnal megöl, ha hátulról megtámadod. Ez inkonzisztens lenne és így nincs helye a Dark Soulsban.
A komplexitás nem megoldás
A komplexitás jó, mert új és új eszközöket ad a játékos kezébe az akadályok legyőzése érdekében. Önmagában azonban a komplexitás nem oldja meg egy egyébként túlzottan könnyű játék problémáit. Példaként ott van az Assassin’s Creed 3, ami fejlesztések tárházát kínálta, de őszintén szólva végig lehetett menni az egész játékon a védekezés és az ellentámadás gomb használatával (ez egyébként későbbi részekben is probléma marad). Persze, kérdezhetnétek, hogy ez miért baj? Egyrészt azért, mert így a harc szörnyen egyhangúvá vált a játék körülbelül negyedétől kezdve, ráadásul egy rakás tartalom volt, aminek soha nem láttam hasznát, mert egyszerűen nem volt rá szükségem. Egy szó, mint száz: attól, hogy a játékosnak lehetőségeket kínálunk fel, hogy megoldják a problémákat, attól még nem lesz érdekes a problémamegoldás, ha nem szorul rá a használatukra.

Az sem megoldás ugyanakkor, hogy a játék rákényszerít arra, hogy egy adott szituációt csak egyféleképpen oldjak meg. Így ugyanis kiveszik a felfedezés és a stratégiai gondolkodás lehetősége. Ha én 110-ig akarok húzni egy karaktert a WoWban úgy, hogy nem csinálok meg egyetlen küldetést sem, nem tanulok ki egy szakmát sem és soha nem megyek más emberekkel instákba, akkor lehetőségem van azt megtenni. Az már egy másik kérdés, hogy ez unalmas és idegtépő, de megtehetem. Az összetettséghez tartoznia kell egy bizonyos nehézségnek is, hiszen ennek hiányában a játékos nem látja értelmét a sok alternatív lehetőségnek, hiszen mindig a legkisebb ellenállás felé fog menni.
Reneszánsz
Szerencsére nem kell bánkódniuk az igazán hardcore nehézségű játékok szerelmeseinek. Az olyan felületek megjelenésével, mint a Steam Greenlight, illetve az indie ipar erősödésével ugyanis új tavasz virradt az ilyen jellegű videojátékokra. Nem is beszélve arról, hogy most már a nagy stúdiók is ráébredtek, hogy sokakat vonz az extrém nehézségi fokozat, így ma már szinte minden AAA játékban feltűnik ez opcióként. Elég csak megnézni, hogy mennyi játékot találhat az ember a “difficult” felirattal Steamen. Egy szó mint száz: egy ideig még nem kell attól tartanunk, hogy a kihívást jelentő játékok kimennek a divatból.
Nektek melyik volt az a játék, amelyik kényelmetlenül nehéz volt? Esetleg melyik volt az, amelyik pont a megfelelő mennyiségű kihívást nyújtotta? Rossz szemmel nézitek a játékipar “kaszuálosodását” vagy kifejezetten jó, hogy több emberhez eljutnak ez által?
Emlékeztető: Van már Frostshock csoport Steamen. Lassan összejövünk annyian, hogy közös mókázásokra induljunk, de természetesen mindig várjuk azokat, akik velünk szeretnének játszani. Keressétek a Frostshock! Ofisöl csoportot!
Tetszik(8)Nem tetszik(0)
