Szakítok kicsit a hagyományokkal – ezúttal nem a kiadást követően írok kis beszámolót a kalandjaimról egy új játékban, hanem 10 hónappal annak megjelenése után. Az oka borzasztóan egyszerű – a megjelenéskor az akkor 3 éves vasamon nemigen futott a játék megfelelően. Aztán úgy három hónapja, az egyik nagyobb frissítés után adtam neki még egy esélyt, miután egy Catalyst driver-frissítés is érkezett. És milyen jól tettem! Ahol 5 és 20 között ingadozó FPS volt korábban, ott most 50-60 közötti…
Nekivágtam hát újra a kalandozásnak – az utóbbi két-három hónapról olvashattok most egy kis cikket. Nem hagyományos értelemben vett kritika lesz ez, hanem egy beszámoló a játékról, eseményekről, benyomásokról, kicsit csapongva, összevissza, ahogy eszembe jutnak a dolgok. Egy picit szörnyeteg lett, így a végén ketté kellett osztanom a cikket, nehogy megfeküdje a gyomrotok a mennyiség, de még így is tekintélyes méretű lett.
Ennek ellenére remélem jó képet ad arról az érdeklődőknek, hogy milyen is ez a Guild Wars 2, amelyről lehet olvasni jót és rosszat egyaránt.
Hogy miért félidő a cikk alcíme? A fő karakterem szintezésének a felénél tartok most nagyjából – 42. szintű. Kipróbáltam sok mindent, megnéztem jó pár területet, így nagyjából mostanra érzem azt, hogy érdemes írnom a játékról. Persze nem fogom abbahagyni, így pár hónap múlva várható egy újabb cikk arról, hogy milyen az élet a végjátékban (feltéve, hogy nem kezdek új karaktert megint, ami nálam sajnos gyakori eset).
A képességek
Amikor először elkezdtem a megjelenéskor a játékot, picit furcsa volt a karakterek rendszere, a fejlődés. Valahogy kevésnek tűnt a használható képességek száma, pedig nem ért meglepetésként, hiszen a Guild Wars első részében sem volt ez másképp.
Gyorstalpaló, ha valaki nem ismerné a rendszert – egy időben maximum 14 képessége lehet a karakternek aktív, mármint ez a legtöbb, mivel van olyan karakter, amelyik kevesebbel indít. A cikk közepén részletesen leírom a ranger képességeit, így talán ott válik majd teljesen érthetővé az egész.
Az első 5 képesség mindig fegyver-függő: teljesen más képességeket kap például egy guardian, ha kétkezes karddal, kétkezes pöröllyel, vagy éppen egykezes buzogánnyal és pajzzsal nyomul. A teljesen más itt nem csak eltérő animációkat jelent – a valós működése is eltér. Árnyalja a képet azonban, hogy egyszerre két fegyver-szetted lehet (pár karakternél pedig nem fegyver, hanem egyéb képesség-készletek saját barral), és ezek között bármikor válthatsz, bár egy kis cooldown van rajta. Az első képesség mindig autoattack, és többnyire egy láncot alkot, azaz 2-3 “állapota” van – az első ütés kisebbet sebez, a második nagyobbat, a harmadik ütés pedig gyakran valami extra hatást jelent.
Egy nagyon-nagyon fontos pont – egy fegyverrel a karakter csak fél karakter, meg kell tanulni váltani, mert enélkül nem lehet boldogulni – azaz lehetni lehet, de nagyon unalmas lesz a karakter, egysíkú a játék. Minden egyes fegyver-kombó egy adott helyzetre megfelelő, és teljesen más jellegű játékot nyújt. És hogy még teljesebb legyen a kép – a fejlődés során trait pontokat költhetsz el – icipicit hasonló a régi Warcraftos talent-ágakhoz, kivéve, hogy itt 5 ág van. És ezen ágak általában egy-egy játékstílust, és a hozzá tartozó fegyver szettet is erősíthetik.
A következő képesség fixen mindig a gyógyítás. Ezekből is több fajta van minden karakternél (pontosan 4, ebből 1 faj-specifikus). Ezek is nagyon különbözőek lehetnek, a tolvaj esetében például az egyik kisebbet gyógyít a képesség használatakor, viszont van egy állandóan aktív komponense, amely minden ellenfélbe bevitt ütés/lövés esetén gyógyít egy picit a karakteren; a másik közepeset gyógyít, és egyben hátraugrik a karakter a használatakor, lerázva magáról a lassítást vagy mozgásképtelenséget; a harmadik pedig egy picit nagyobbat gyógyít, kap egy kis regenerációt, és a karakter láthatatlanná válik 3 másodpercre.
A gyógyítás után jön a 3 kiegészítő képesség. Ezek lehetnek aktívak vagy passzívak, ha jól emlékszem, karaktertípusonként 20 ilyen van, plusz a faji képessége (2 vagy 3 talán). Ezekből kell kiválasztanod hármat, amelyet használni fogsz (a cserélhető képességek csak akkor változtathatóak, ha nem vagy épp harcban, viszont nem kell hozzá semmiféle trainer).
Az uttolsó fix képesség pedig az elit képesség – ezt 30. szinttől lehet elérni. Ezekből csak néhány van, viszont igen erős dolgokat jelentenek – többnyire (szegény mérnökök).
Végezetül van még 1-4 speciális képesség – ezek száma a karaktertől függ, és minden esetben az adott karakterre jellemző speciális mechanikákhoz kötődnek – ide tartozik például a tolvaj lopkodás képessége, amely használatakor odateleportál az ellenfélhez, és elcsen tőle egy képességet (ez mindig az ellenfél fajától/típusától függ, nem a felszerelésétől), amelyet rögtön használhat is. Érdekes.
Kitérés
Nem mehetünk el szó nélkül a kitérés mellett, amelyet az összes karakter használhat, sőt, használniuk kell. Elsőre furcsa, sőt, idegesítő – megnyomod a gombot, és a karakter odébb gurul. Mindez 50 endurance pontot emészt fel a meglévő 100 pontból, ezek folyamatosan töltődnek vissza (persze vannak traitek, amik gyorsítják).
És hogy miért kell használni? Mert a játékban az ellenfelek igen brutális képességeket használnak időnként, és bizony még egy bunker guardian (védelemre és túlélésre gyúró karakter, kb. mint a vanilla paladin, csak ez még harap is) is belehal simán az ilyenbe. Viszont kitéréssel ezek elkerülhetőek, és persze a tűzből is ki lehet gurulni vele.
Általánosan igaz a játékra, hogy akármilyen erős, brutális bolygórobbantó lézert lő rád ki az ellenfél (és ez lehet másik játékos is!) – egy jól időzített odébb gurulással teljesen elkerülheted. És garantálom, meg lehet szokni, annyira, hogy pár napja bizony bőszen nyomkodtam Warcraftban is a legújabb altommal az egér 4-es gombját (arra raktam a kitérést, nagyon fontos, hogy egy könnyen elérhető gombon legyen), de valahogy nem akart kiállni a tűzből…
Ráadásul még a legtöbb karakternek vannak olyan képességei, traitjei, amelyek felturbózzák picit ezt a kitérést: az egyik mindenféle buffokat kap a használatakor, a másik szögeket szór maga köré, és így tovább. Nagyon fontos része a játéknak ez a kitérés, ettől válik egy picit aktívabbá a harc, és az első hét után maximálisan bejött nekem is. És itt utalnék vissza a korábban említett dologra is – hogy csak 14 képességed lehet aktív egy időben. Ami még időnként így is sok, ugyanis ha belegondolsz, hogy szaladgálsz össze-vissza, kitérsz, nyomod a támadásokat, fegyvert váltasz, használod a gyógyítást és a többi skillt is – sok karakternél már így is a kezelhetőség határán mozog a dolog (elementalista és mérnök főként), ha ennél több lenne, akkor egyszerűen nem lenne elég hozzá két kéz
Szóval ha elsőre utálnád a kitérést, adj neki egy kis időt, mert ha megszoktad, akkor nagyon is kézre áll.
A fejlődés
Szóval ahogy írtam, eleinte nem voltam elájulva a karakterektől. Kevés képesség, azok is unalmasnak tűntek – de azért kitartottam, és játszogattam tovább. Aztán valahogy 20. szint környékén elkezdett összeállni a karakter. Akkora már rég megvolt az összes fegyveres képesség, ki is próbálgattam mindent. Elértem az első választható traitet a kiválasztott ágban, 3 kiegészítő képességet rakhattam ki, és ezek választéka is tekintélyesebb volt. Kialakult egy játékstílus, a hozzá való fegyverekkel és képességekkel – és egyszeriben nagyon élvezetes lett a játék.
És a harcok is komolyabbá váltak, így szükség is lett ezekre a dolgokra. Na nem mintha olyan nehéz lenne a szintezés. Egyszerűen csak a kezdőzónákból kilépve a zerg-effektus erősen csökkent. A kezdőterületeken ugyanis akárhányszor indul valami csoportoknak szánt event, körbemegy a híre chaten, és özönlenek az emberek. Hiába baromi erős az a troll bajnok, ha 40 karakter rohanja le egyszerre (bár elvileg dinamikusan skálázódnak az események, gyakorlatilag 10 karakterig érvényes ez a legtöbbnél), akkor nem él sokáig, ráadásul a csaták sem túl izgalmasak ilyenkor.
Viszont a további területeken már oda kell figyelni – időnként teljesen egyedül vagy, amikor indul az esemény, és dinamizmus ide, skálázódás oda, okozhatnak meglepetéseket. Az utóbbi évek egyik legnagyobb játékélménye volt számomra például pár nappal ezelőtt, amikor a rangerem egy nekromanta társaságában belépett egy barlangba, ahol egy óriáspók eset nekünk, időnként kispókokat idézgetve magának, felgyógyítva ilyenkor magát.. 11 percig küzdöttünk vele, és minden, de tényleg minden képességet elhasználtunk: gyógyítások, lövések és közelharc, kitérés, a kiegészítő képességek, minden. Nálam mindkét pet elhalálozott közben ráadásul (egyszerre egy peted lehet aktív rangerként, de lehet cserélni őket, pont, mint a fegyvereket), és egyszer még élesztenem is kellett a nekromantát. Valahogy úgy kell elképzelni az egészet, mintha egy HC insta végén a boss 15%-on áll, és két, offhealelni képes DPS-en kívül meghalna a csapat. Mókás volt, na.
A kulcs nálam egy borzasztóan egyszerű dolog volt egyébként… A dodge és a fegyverváltás funkciókat rátettem az egér 4-es és 5-ös gombjára. És egyszeriben klappolt mindent, ezt tudom ajánlani mindenkinek, aki eleinte nehezen boldogul a keményebb harcokkal.
A ranger
A karakterek sokféleségét talán úgy tudom a legjobban bemutatni, ha leírom a benyomásaimat arról a néhányról, amivel picivel többet játszottam. Persze mindez inkább a felszín csak, mivel a legtöbbel csak egy PVE buildet (a sok közül) és esetleg 1 sPVP buildet (a sok közül) próbáltam ki. Főként a rangerről írok, ezen próbálom meg részletesebben bemutatni a karakterek sokszínűségét, és utána ejtek pár szót a többi kipróbáltról.
Szóval a ranger. Első pillantásra az jár az ember fejében, már látatlanul is, hogy próba nélkül is ismeri. Petek, íjak, csapdák – hiszen ez a WoW hunter másolata, ugye?
Először én is beleestem a csapdába, és az íjjal lövöldöztem jobbra-balra, de ez a ranger bizony nem egy átlagos, megszokott vadász. A legjobb fegyver kombói jelenleg nem az íjak, hanem a kézifegyverek.
Egyrészt ott a kétkezes kard, ami hatalmas fun, ráadásul, mint minden kétkezes fegyver, ez is cleavel (3 ellenfelet ér minden kétkezes csapása). Az első támadása bónuszként egy rövid kitérést is ad, a harmadik egy 1200 yardos (ez a hosszú íj lőtávolsága!) ugrás, és van egy channelezett képessége, ami blokkol bármit. Így igazán univerzális eszköz, tényleg mindenre jó.
De nem feledkezhetünk meg az egykezes kardról sem, amely a ranger legjobb single-target DPS fegyvere (és az 1. képessége kicsit idegesítő módon körbetáncolja az ellenfelet). Mellé foghatunk sok mindent a bal kézben: bicskát (kitérés és mérgezés), fáklyát (gyújtogatás, AOE is), kürtöt (nagyon kemény buff), vagy baltát (dobható). Persze ha a kard nem tetszik, akkor a jobb kézbe is mehet egy fejsze, amely 900 yardos távon működik, és kellemes több ellenfél ellen.
Természetesen az íjak sem maradnak haszontalanok, mindössze nem érdemes csak rájuk építeni a karaktert. De továbbra is hasznosak lehetnek csapatban, pvp-ben, és eventek alatt, ha az ellenfél a földre lökdösi a közelhalci kalaktereket, de dulván.
A hosszú íj egy általános DPS eszköz – 1200 yard a lőtávolsága, és az alap támadása (a spammelhető autoattack) annál kevesebbet sebez, minél közelebb van az ellenfél. Nagyjából ennyi a trükkje, ez a fegyver akkor a leghasznosabb, ha meg tudsz állni, jó messzire az ellenféltől, és eregeted rá a nyilakat. A rövidíj ezzel ellentétben a csatározók fegyvere. Az összes képessége mozgás közben mondható, az alap támadása oldalról/hátulról erős vérzést okoz, és a maradék négyből három a harc kontrollálását segíti: az egyik egy kitérést eredményez, a másik lassítja az ellenfelet, a harmadik pedig kábítja.
Már a fegyverek leírása alapján is többféle játékstílus bontakozhat ki a szemünk előtt, de térjünk is rá gyorsan inkább a képességekre. A gyógyító skillek nem túl izgalmasak (az egyik egy HOT, a másik meg egy sima heal, mindkettő hat a karakterre és a petre is), kivéve a healing springet. Ez ugyanis lerak egy nagy kört (a lerakáskor is gyógyít egy nagyobbat) 15 másodpercre , amibe ha beleállsz, akkor nem csak hogy regenerálja az életerődet, de a rád rakott kondíciókat (dotok és debuffok összefoglaló neve) is szedegeti lefelé. Nyilván nem csak rád hat, hanem bármely baráti karakterre és petre, amely belemegy. Hab a tortán, hogy ez egyben egy kombó-mező is (erről lásd a következő cikkben a leírást a csapatról), azaz ha valaki egy olyan képességet használ benne/rajta keresztül, amely ugrással jár, akkor ezt az bizony egy azonnali gyógyító “löketet” eredményez rajta. Ha pedig egy olyan képességet, amely hatása robbanás, akkor egy AOE heal lesz az eredménye. Ez természetesen a 15 másodperc alatt folyamatosan ismételgethető…
A maradék 20 képesség öt csoportba osztható.
Az első a kiáltásoké. Ezek többnyire a befogott állatra hatnak, és nagyon sokrétűek. A “Védj meg” hatására a jószágod 6 másodpercig felfog minden téged ért csapást. Az “Őrizd” 10 másodpercre egy adott terület védelmére rendeli az állatot – ez időre viszont rejtőzést és extra védelmet kap. A “Kapd el” kicsit felturbózza a petet, 10 másodpercre gyorsabb és erősebb lesz. És persze ott a “Keresd és mentsd meg”, amely azonnal odavágtat egy legyőzött társunkhoz, és feléleszti.
A második csoport a csapdák. Ezek mindenféle effektek, amelyeket a karakter maga mellé rak a földre (van rá trait, amivel távolabb is elhelyezhető), és akkor aktiválódnak, ha egy ellenfél belelép. Az egyik lassít/akadályoz, a másik lassít és vérzést okot, a harmadik felgyújt, az negyedik pedig mérgez – persze kígyókkal. Sima ügy.
A harmadik csoport a túlélő képességeké. A “Fenőkő” hatására a következő 6 támadásod vérzést fog okozni. A “Gyorsuló szellő” eredményeképp a karakter és pet 6 másodpercre begyorsul. A “Sáros talaj” igazán kellemetlen (az ellenfeleknek) – egy alapból is 900 yardra elrakható zóna ez, 20 másodpercig marad ott, és elég csúnyán lassít, amíg a terülenén tartózkodsz. Az utolsó tólélő képesség a “Villámreflexek” – megnyomásakor azonnal odébbgurul a karakter, mintha kitért volna (endurance pontot nem fogyaszt, viszont regenerálja azt!), és még sebez is az ellenfélen.
A negyedik csoport a szellemeké (bár az elementál majdnem jobb lenne ide megnevezésnek) – ezek ilyen kis megidézhető szellemlények, alapból helyhez kötve, bár van trait, amivel követnek. Egy percig maradnak kinn, és ez alatt folyamatosan buffolják a csapatot, mindegyik mással. Leginkább a sámán totemeire emlékeztetnek.
Az utolsó csoport a pecséteké. Ezek olyan képességek, amelyeket ha beraksz, rögtön kapsz egy passzív hatást, de természetesen aktiválhatóak is – ilyenkor a passzív hatásuk elvész addig, amíg a jóval erősebb, de rövid ideig érvényes aktív hatás ketyeg. Traitek nélkül az aktív hatások csak a petre hatnak, traittel a rangerre magára is. Védelmek, DPS, sebesség – mind a passzív, mind az aktív hatások ezeken a területeken erősítenek.
Végezetül a három elit képesség: az egyik egy gyógyító szellemet idéz meg, a másik hatására szúrós növények fonják be az ellenfelet 20 másodperce, aki a vérzés mellett még mozdulatlan is lesz 20 másodpercre, ha szét nem csapkodja az indákat. A harmadik képesség meg egy Bestial Wrath, csak itt “Rampage as One” a neve
Szóval röviden ennyi a karakter. A traitekre már nem térek ki részletesen, mert rengeteg van belőle az öt ágon, és már így is elszaladt velem a ló. A lényeg – az öt ág mindegyike egy-egy fegyver- és/vagy képesség-csoportot erősít.
A végére maradtak a befogható állatok. Igen, be kell őket itt is fogdosni, ebben szintén hasonló a Warcrafthoz, és abban is, hogy az egyes állatok egy-egy családba tartoznak, amelyek alap képességei közösek – ezek az állat által használt automata képességek. Azaz pl. minden kutyaféle ugyanazzal a hárommal van felszerelve: harapnak egyet (ez az alap támadás), ugranak és lassítanak, valamint ugranak és a földre terítenek (ez utóbbit pl. 40 másodpercenként használják).
Amiben eltérnek családon belül, az az aktív képesség – minden állatnak van egy darab olyan skillje, amit te irányítasz, és ezek már erősen különbőznek. A közönséges farkas félelmet okoz vele, a fehér farkas lassít, a hiéna megidézi egy társát maga mellé, a párfánykutya gyógyít, a kyrtan kopó pedig mozgásképtelenné tesz. És ez csak egy család volt, ami mellett még van 11…
Szóval tessék, ezekből lehet válogatni, kombózni. Nem egyszerű eldönteni, mit is szeretnél, lehet túrni a fórumokat sokat. Én szintezés közben kétkezes kardot és valamelyik íjat használom, egy nagymacska és egy kutya társaságában (ezek között akár harcban is lehet váltogatni, bár olyankor van rajta CD), két pecséttel és egy csapdával. Traiteknél elsősorban a petet erősítem szintén, így egészen jó túlélő, és a sebzés is igen komoly. Ezzel így kiválóan lehet szólózgatni, szóval nekem tökéletes!
A folytatásban (hamarosan) szót ejtek még a többi kipróbált karakterről, a világról, küldetésekről, eseményekről, és a csapatmunkáról. Persze nem maradnak majd ki a negatívumok és a technikai dolgok sem. Ha bármi kérdésetek lenne az itt leírtakkal kapcsolatban, akkor kommenteljetek bátran, és igyekszem válaszolni.





45 korábbi hozzászólás
Archív hozzászólások, a Wayback Machine-ből visszaszedve.