Közösségi összefogás lesz, úgyhogy jó messziről indítók, hátha így többen megértitek miről van szó és nem lesztek restek kommentelni sem.
Tehát sok játékkal ellentétben a Diabloban kétféle boss encounter kerülhet elő. Az első, az MMO-kban megszokott, fix helyen lévő, előre lescriptelt ellenség. Ezekkel Actok végén és néhány a történet szempontjából fontos helyszínen találkozhatunk majd. Itt nincsen kérdés: odamész, pofánvágod és már jön is a loot. Pár hónapja azonban kiderült, hogy nem az actbossok fogják a legjobb itemeket dobálni, hanem a véletlenszerűen generált miniboss és champion pakkok. Nos, mik is ezek?
A Championok és a Bossok bármilyen, a játékban előforduló szörnytípusból kikerülhetnek. Fontos jellemzőjük, hogy jóval szívósabbak és többnyire nagyobbakat is ütnek mint hétköznapi társaik. Ami még ennél is lényegesebb – és itt kezdünk rátérni a post tulajdonképpeni témájára -, hogy úgynevezett boss modifiereket, tehát speciális képességeket is kapnak.
Ez lehet egyszerű, például a teleportálás, de persze vannak bonyolultabbak is: egyes szörnyek tűzcsíkot húznak maguk után, mások mérgező ködöt hagynak elhalálozásuk helyén, stb. Itt elolvashatjátok mindet (közben rájöttem, hogy vesztegettem már pár szót erről a témáról egy másik oldalon, úgyhogy magyar változatot is kaptok a tovább után).
Most, hogy lefektettük az alapokat, jöhet a lényeg. Bashiok a minap egy hosszú kékben fejtegette a boss modifierek tervezési problémáit (angolul a tovább után) és az utolsó bekezdésben megkérte a tisztelt publikumot, hogy segítsen pár frankó képesség kiötlésében.
Az irányelvek a következőek:
Tehát, mindenek előtt tartsátok észben, hogy a boss modifierek készítésekor elég sok tervezési probléma van, az alappillérek nagyjából a következőek:
- A képesség befolyásolja a játékmenetet. A modifierek lényege, hogy megváltoztassák azt, ahogyan a játékos a játszik és olyan helyzeteket teremtsenek, amikhez adaptálódniuk kell, ha sikeresen szeretnék venni a kihívást.
- Fontos, hogy a mechanika minden szörnynél és területen működjön. (Erről részletesebben a tovább utáni kékben.)
- Legyen könnyen átlátható és érthető a játékos számára.
- Mivel nehezebb szinten több ilyen modifier is lehet egy bosson, az sem árt, ha van tér a képesség egymással való kombózására.
A terv a következő: akinek jó ötlete támad, az írja azt le a kommmentek közé. Ha elég aktívak vagytok és jó pár tetszetős ötlet születik, akkor bevállalom, hogy lefordítom az anyagot és továbbítom a Blizzard felé. Itt az esély, hogy örökre belevéssétek a neveteket a történelem csarnokaiba!
Aki szeretné jobban kiművelni magát modifier témában, kattintson a továbbra!
Elsőnek jöjjön Bashiok kék postja:
Monster affixes “Die Together,” “Powerful,” and “Ghostly” have all been removed from the game
I don’t intend to speak for my fellow gamers, but variety is nice. More affixes = more monster variety. Will these be added back to the game? Were they bugged? What’s going on? I’m worried that there’s going to be less monster variety because of this?
We mentioned at BlizzCon that we’re trying to get more monster affixes into the game. We are. Part of the process is trying out some ideas, and some of those ideas don’t make it. Another part of the process is figuring out what’s actually available in the beta and not patch noting the stuff that isn’t.
“Die Together” was an experimental idea we were playing around with for Champion packs. It would randomly set up the Champion pack so that when you had dealt lethal damage to any of them, they would go into an invulnerable “dead state”. If after 10 seconds you had not killed all of them, they would start to resurrect.
This had a number of issues. The simplest reason is that we simply feel like the mechanic was too complicated. Furthermore, not every monster in our game has a notion of a “dead state”. Some of our monsters gib into bits, or puff in flames, or explode, etc. As a result, there wasn’t a universal way to visually communicate to players that a monster was “thinking about dying”.
We also found that arbitrarily putting a mechanic such as this on any monster didn’t work with many monster AIs. It was pretty much impossible to kill 3 Skeletal Summoners, for example, within 5 seconds of each other because Skeletal Summoners have an AI that causes them to continuously back away from the player. When you had 3 of them, they’d start running in opposite directions, it simply wasn’t fair. Or take the Carrion Bats that can fly to places the player can’t get to, you might get all the Carrion Bats down to 5% health and as you’re getting ready to deal the killing blows one of them flies off.
At the end of the day it seemed the “Die Together” affix is not appropriate to randomly appear on just any monster, it really needs to be something more like a monster mechanic that it’s designed to work well with it.
So we’re really working to add more, and in fact if you guys have any ideas for monster affixes we’d be glad to hear them.
Just keep in mind, as illustrated above, monster affixes have a few design challenges. We try to keep these core ideas in mind when designing them:
- Ideally they create new gameplay for the player. The point of affixes is to change up how the player is playing and make them adapt to some kind of new situation that the affix mechanics present.
- They need to work for a wide variety of monsters, in a wide variety of environments.
- We try to make them easy for players to understand. A design buzzword we use internally is “affordance”. A monster affix with good affordance is intuitive to understand. The visual, the concept, and the name all communicate clearly what the mechanic is.
És most pár, már a játékban lévő módosító. A magyar lista nem teljes, itt elolvashatjátok az összes ismert modifiert.
- Electrified: Diablo 2-ből visszatérő képesség, mégpedig a kedvencünk: a Lightning Enchanted. Amikor a tulajdonsággal rendelkező szörnyet megütik, az rengeteg apró elektromos kisülést produkál. Valószínűleg a módosítóval rendelkező Boss lightning resistje is nagyobb. Az előző résztől eltérően most a szikrák már nem csak négy irányba tudnak kiáramlani a szörnyből, hanem mintha vér ömlene belőle, véletlenszerű irányokba terjed az elektromosság.
- Plagued: A tulajdonsággal rendelkező szörnyek körül zöldes ködfelhő terjeng és egy bizonyos mennyiségű méreg sebzés is hozzáadódik az ütéseihez. Feltételezhetően a méreg resistje is nagyobb a módosítóval bíró lényeknek. Egyébként minden sebzéstípussal kapcsolatban létezik ehhez hasonló módosító és mindet jelzi is a játék grafikailag is.
- Stoneskin: Ez a tuladonság nagy mértékben növeli a szörny Defense értékét (védelem), de úgy néz ki az életerő pontjait és a resistjeit nem befolyásolja. Közelharci kasztoknak kemény dió, mágiahasználóknak könnyű préda, a módosítóval felruházott szörny.
- Teleporting: Nevéhez híven a módosítóval rendelkező boss képes a teleportálásra. Ez a képesség is az előző részből tér vissza, de kicsit másképp működik: nagyjából fix, hat másodperc körüli időintervallumokban a szörny mindenképp elteleportál. Közelharci lényeknél ez egy kicsit komikus: teleportálás után újra hősünk felé loholnak, majd egy két ütés ismét eltűnnek a semmibe. Távolsági és nagyot csapó közelharci lényeknek azonban halálos lehet ez a tulajdonság.
- Vampirific: Ez a módosító dobogós helyen áll a játék legkeményebb tulajdonságainak listáján: a szörny gyakorlatilag life leech-et (életszívást) kap – ütésenként sebzésének bizonyos százalékát felgyógyulja. A 2009-es Blizzconon a képesség annyira erősre sikeredett, hogy néhány ilyen szörnyet szinte lehetetlen volt megölni, hiszen folyton maximumra gyógyították magukat.
- Vortex: A tulajdonság a távolsági kasztok átka: a szörny képességével magához húzza hősünket. A módosító grafikája a a 2010-es demóban még nagyon bugos volt: a boss gyakorlatilag effekt nélkül rángatta magához a karaktert.
- Mythical: Bár többször is láthattuk a múltévi demóban ezt a módosítót, de máig nem derült ki a pontos hatása.
- Ballista: A szörnynek, akiknek a nevében ez a kulcsszó szerepel, minden lövedéke vizuálisan és sebzésben is jóval nagyobb mint normális társaié.
- Doppelganger: Ezzel a tulajdonsággal a Boss képes megduplázni magát, ami akkor különösen zavarbaejtő, ha bír még más, veszélyes módosítókkal is. Ha sok ideig hagyjuk élve a szörnyet, gyakorlatilag saját minion pakkokat hoz létre maga körül a módosító használatával. A hamisítványokat elárulja a neve és ha az eredeti boss lefekszik, eltűnnek a másolatai is.
- Fast: Na ez nagyjából hozza az elvártat, az előzetes hírek szerint egy kicsit túl is teljesíti. A boss mozgási és támadási (!) sebessége is nagyjából megduplázódik a tulajdonság hatására. Jelentetek néhány lényt (Pl. Desert Wasp), ami profánul gyors lett a módosító hatására.
- Molten: A tulajdonság hatására a lény bónusz tűzsebzést kap és ha ez nem volna elég, az ő és támadója lába alatt felégeti a talajt. Aki belelép a felperzselt területbe, folyamatosan sebződik. (Remélem maga mögött hagyja amikor mozog, úgy külön érdekes lenne).
- Nightmarish: Ezzel a tulajdonsággal a szörny elijeszti a támadóit. Gyakorlatilag a Witch Doctor Horrify képességét kapja meg az ellenség. Egymagában inkább csak bosszantó, más érdekes módosítókkal viszont halálos lehet.
- Linked: A tulajdonsággal a boss és minionjainak életereje egyetlen hatalmas, közös HP pool-lá válik. Így gyakorlatilag lehetetlen kifókuszálni és megölni egyetlen lényt, mivel a sebzés szétoszlik társai között is. Nagyon kicsi életerőn a link megszűnik és a szörnyek szabadon megölhetőek.
Megahosszú lett a post, úgyhogy mellékelek TL;DR verziót is:
A boss modifierek a szörnyek speckó képességei. Ha eszedbe jut egy, irány kommentelni!
20 korábbi hozzászólás
Archív hozzászólások, a Wayback Machine-ből visszaszedve.