April 26th, 2011 by Attila1234

Ghostcrawler legújabbb agymenése, ezúttal a képességek mennyiségéről. UPDATE! Garabó Gereben volt olyan rendes-kedves, és lefordította nekünk az anyagot! 2000 FS! repu a jutalma.

Mekkora a spellbook-od?

Egy max szintű kasztnak hány képessége kéne, hogy legyen? Ez olyasmi, ami minden nap legalább egyszer eszembe jut, és a class design meetingeken is rendszeres téma még ha ki is választasz egy „varázsszámot” azok közül hány kéne hogy alap képesség legyen, és hány ritkán használt?

Minden kasztnak rengeteg varázslata és képessége van – a huntereknek több, mint 60, ha beleszámítjuk a trackingeket is. Annak ellenére, hogy sok kaszt esetében próbáltuk megnyírni a képességek számét, valószínűleg még mindig túl sok van. A vanilla időkben a legtöbb kasznak egy gyakran használt képessége volt amivel sebzett, vagy gyógyított. A többi helyzetfüggő volt, vagy egyáltalán nem is használták A későbbi kiegészítőkben megpróbáltunk igazi rotációkat kitalálni mind a 30 talent spechez, hogy ne csak egy gombot kelljen nyomkodni állandóan.

Amikor azt a szót használjuk, hogy „rotáció”, ezt csak egy rövidebb kifejezés azokra a képességekre amelyeket gyakran használsz, nem csak a helyzettől függően. Ebben a helyzetben a „rotációk” nem korlátozódnak azokra a kasztokra, amelyek meghatározott sorrendben használják A B és C képességüket. Egyszerűen csak annyit tesz: „gyakran használt képzik” (képzettség)

A kidney shot pl helyzettől függ Nem fogod minden esetben használni, amikor csak lehet. Az envenom „rotációs” képzettség. Nem feltétlenül fogod használni amint lehet, attól függően, épp mi történik, de viszonylag hamar ellövöd. A cold blood valahol a határon van. Rotációs, mert ha nem használod, a dps-ed kevesebb lesz, de nem tudod spamelni, mert CD-je van. Mind a három gombnak helyet kell csinálnod az action bar-on. Lehet, hogy a kidney shot a szélre kerül, ha raidelő rogue vagy, de ha sokat pvp-zel, fontos helyen lesz.

Mi tehát a mágikus szám?

Nincs mágikus szám, ami megmondja, hány képességre van egy kasztnak szüksége, de nekünk úgy tűnik, 4 a nyerő. (Figyelmeztetés, a négy nem mágikus szám. Kérlek, ne „segítsetek” azzal, hogy megneveztek egy csomó kasztot, ami több mint négy képességet használ, hogy azonnal átalakítsuk őket.) Az elementál sámánok sebzésének nagyrésze pl a lightning bolt, lava burst, flame shock és earth shock spellekből adódik.

Sokkal több képesség, és nehéz lesz lefaragni belőlük. Míg ha kevesebb, a karakter unalmassá válik. megpróbáltuk nyilvánvalóvá tenni, mik a fontos képességek egy kaszt száméra (pl overpower arms warriornak, nem pedig fury vagy prot warriornak) és a jövőben megpróbálunk még többet tenni ezügyben.

Nagy általánosságban a rotációk dps kasztoknak vannak kitalálva, és csak egy határig tankoknak és healereknek. Egy prot warrior shield slamet, revenget, devastatet, és heroic strikeot használ egy célpont ellen, threat generálásra. Ezen kívül Demo shoutot, Thunder clapet és shield blockot, nagyjából amint lehet. Látva, a warriorok helyzetfüggő képességeinek számát, valamint hogy több célpont esetén más képességeket helyeznek előtérbe, mondhatjuk, hogy a prot warriornak túl sok képessége van. Szerintem pl a demo shout a legkevésbé érdekes, és elsőként dobnám ki. (Ezzel egyidőben persze minden azonos hatású képességet is ki kéne dobnunk, nehogy egyoldalú warrior nerf legyen belőle) Valamint a devastate kiválthatná a sundert, (tehát az eltűnne a spellbookból) hogy ne legyen megtévesztő, vajon használni kell-e vagy sem. Ez segítene felszabadítani néhány gombot.

A healereknek kevéssé kötött a rotációjuk, mert a legtöbb spelljük erősen helyzetfüggő. Mindazonáltal a holy paladinoknak vannak „builder” és „finisher” spelljeik, és más healerek először a hotokat rakják a célpontra mielőtt elkezdenék a varázslási idővel rendelkező spelleket használni. Természetesen minden healer rendelkezik néhány alapvető spellel. Egy holy priest aki egy célpontot gyógyít, megteheti a heal, flash heal, greater, heal, renew és holy word: serenity spellekkel Ha adnánk a healereknek egy új spellt, annak megkülönböztethetőnek kéne lennie a többitől, nehogy kiszorítson egy már létező spellt. A flash heal az, ami legtöbbször kiszorul, mert talentek révén több, jobban használható helyzetfüggő spelljük van, pl a penance, vagy a power word: shield

Bonyolult ügy

Eddig a hosszabb rotációkról volt szó – amelyeket pl egy dungeon vagy raidboss ellen használsz – de a helyzet persze nem mindig ilyen egyszerű. Mikor szintezel olyan gyorsan ölöd a mobokat, hogy nincs időd dotokat használni. Egy feral druid pl odalopózhatna minden mob mögé, hogy shreddel vagy ravegedzsel kezdjen, de legtöbbször elég a mangle spam, míg a combo pontokat savage roarra vagy ferocious bitera használod el, mivel a célpont hamarabb meghal, sem hogy a rip igazán kifejtse hatását. Ezek a „gyorskill” kombók akkor is jól jönnek, mikor valamilyen okból nem aoezhatsz (pl mert szétvernéd a sheepet) Egy shadow priest pl előfordulhat, hogy mind spike-ot használ ilyen helyzetben a full dotolós mindflayes rotáció helyett

Apropó AOE, néhány kaszt érdekes AOE rotációkkal bír, pl a fire mage-k, (flame orb, flamestrike, combustion, living bomb) vagy surv hunterek (serpent spread, explosive trap és multi shot) Mások nagyon egyszerűen, pl egy channeled spellel, vagy egy másik spell spamelésével AOEznak. Unalmas. Ahogy haladunk, több energiát fogunk fektetni abba, hogy mindenkinek normális AOE rotációja legyen, de legalábbis több, mint egy gomb kelljen hozzá Részben azért nem akarjuk, hogy a játékosok csak összehúzzanak és AOE spellekkel megöljenek olyan mobokat amiket a gearjük még nem indokol, mert az a játékélmény rovására menne. Ha az AOE sebzés nem csak annyiból állna, hogy állsz és blizzardot varázsolsz, az minket is ösztönözne, hogy több olyan helyzetet generáljunk, amikor az AOE-nek értelme van.

Az emberi tényező

A pvp rotációk nagyon másak, hisz pvpben a megszakítatlan idő amit a max dpsre fordíthatsz, nagyon kevés. Ugyanakkor a helyzetfüggő képességek (CC, interrupt, dispell) fontos szerepet játszanak, és sokszor nagyobb hatással vannak a kimenetelre, mint a „core” képességek. Csábító, és ismerjük el, néha jogos, hogy egy kasztnak új képességeket adunk, hogy a játékosok vonzóbbnak találják, vagy hogy általában használhatóbb legyen.

Ez néha megoldható egy képesség finomhangolásával, de ez néha azzal jár, hogy a képesség túl sok mindent tud. Ha egy gomb túl sok mindent csinál, előfordulhat, hogy offenzív képességet kéne használnod, hogy defenzív hatást érj el, vagy hogy olyan debuffot használj, amit nagyon nem kéne, hogy másodlagos előnyöket szerezz. Csökkenthetjük a felfordulást azzal, hogy hasonló, vagy azonos képességeket adunk különböző kasztoknak,( mostantól csak egy képesség ikonját, nevét és effektjét kell megjegyezned, hat helyett) de ezzel azt kockáztatjuk, hogy nagyon homogén lesz a játék.

Mivel rengeteg különböző helyzet állhat elő (pvp, aoe, gyorskill, lassu fight), végül minden kaszt sok rotációs és helyzetfüggő képességet kell hogy megfelelően használjon. Az action barjaid lassan megtelnek. Adjuk hozzá a mountokat, kaját, trinketeket, szakmákat vagy makrókat és az action barjaid kurvásul megtelnek. A fejlesztők mindeközben erős nyomás alatt állnak, hogy ne kidobáljanak, hanem megjavítsanak jelenleg használhatatlan képességeket, holott néha az lenne a jobb ( nem népszerűtlen) megoldás. Mindezt bonyolítja, hogy a játékosok elvárják (jogosan) hogy mikor nő a szinthatár, azért kapjanak egykét új képességet. Nagyhatású helyzetfüggő képességek (pl ring of frost) betölthetik ezt a szerepet, de a játékosok sokszor jobban szeretik, ha új rotációs képességet kapnak, amit aztán gyakran használnak (pl colossus smash, vagy unleash elements)

Kezelhetetlenül sok?

Mikor lépünk át az „elég” kafa képesség és a „túl sok” határán” ? Az a játékmélység, ami a sok különböző játékelemből fakad, kafa lehet egy veteránnak, de a képességek pontos és elvárt célja néha még nekik sem tiszta. Egy új, vagy visszatérő játékosnak meg egyszerűen kezelhetetlen.

Egy warrior, aki kis szünetet tartott a WOTLK után, teljesen újra kell tanulnia a rotációját. Raging blow? Az mi a szar? Na igen, lehet, hogy érdekesebb, mint a bloodthirst-heroic strike-whirlwind kombó(még egy mob ellen is ), amit a fury warriorok használtak ICCben, de ez igazából csak egy új dolog, amit meg kell tanulni. Még akkor is, ha az új rotáció nem is olyan bonyolult, a tény, hogy a dizájn változott, bonyolultabb rendszer látszatát kelti, mint amilyen valójában.

Ne felejtsd el továbbá, hogy ahhoz, hogy a legjobb lehess, ismerned kell a többi kaszt képességeit is. Jaj. A deveknek ébereknek kell lenniük, hogy kezelhető szinten tartsák a játék bonyolultságát nem csak a forumbuzi veteránok számára, hanem új vagy visszatérő játékosoknak is.

Posted in Hírek | Comments (30)

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.