Diablo 3: Az Itemizáció

A megjelenés óta számos hibát, hiányosságot javítottak a fejlesztők. A legutóbbi, 1.07-es patch is rengeteg újdonságot hozott. A fejlesztők azonban nem állnak le. Komolyan gondolják, hogy a félresikerült döntéseket kijavítják és helyrepofoznak mindent, mire jön majd a kiegészítő.

Most a tárgyak, a dropok kerültek reflektorfénybe.
A journalban szereplő tervezett újításokkal ismét saját, korábbi érveiknek mondanak ellent, s szépen lassan ráébrednek, hogy nem volt olyan rosszul összerakva az a Diablo 2, amitől olyan görcsösen próbáltak eredetileg elrugaszkodni, más irányba haladni.

Kezdjük a Legendary tárgyakkal: Sokat bizonygatták, hogy nem szabad ezeknek túl jónak lenniük, azt szeretnék, ha nem lennének ultimate itemek, hogy a király cuccok az igazán jól kirollolt random rare-k legyenek.

D3-ban a legendary-k elvesztették különlegességüket. Igaz, hogy már átestek egy ráncfelvarráson, ennek ellenére továbbra sincsenek olyan igazán bivalyerős cuccok köztük, amik az emberei álmai lennének. Ezen szeretnének most változtatni. Rájöttek végre (vagy elolvasták végre a fórumokon), hogy lassan már identify-zni sincs kedvük az embereknek a legendary-kat, hisz skin alapján tudják mi az, tudják, hogy gyengék a statjaik, úgyse jobbak az AH-ban vásárolt rare-nél.

Azt az érzést szeretnék visszahozni, amit éreztünk, mikor végre kiesett egy Shako, vagy más egyéb BIS legendary az elődben. Ehhez mindenképp a legendary droprate csökkentésére is szükség van. Az új álláspont: essenek ritkábban, de, ha esnek, akkor azok legyenek istenkirály cuccok, hogy a “pff már megint egy legendary” helyett a “váááá végre egy legendary” feelingünk legyen.

Ha már szó esett a legendary-król, következzenek most a sárgák: Ismeritek az érzést, mikor 5stack NV-vel végigtoljátok a megszokott kis farmhelyeiteket, majd tele inventory-val felmentek a faluba, hogy a cuccok 100%-át bezúzhassátok a kovácsnál alapanyagnak? Nagyon lehangoló az, hogy a sárgák tömegesen esnek, ennek ellenére 40-50-100 cuccból sokszor egyetlen értelmeset se kapunk.

Meglehet, hogy csökken a rare-k száma, viszont növekszik a minőségük. A journal példája szerint: mi lenne, ha csak negyed annyi cucc esne, de mondjuk a-100 intelligence helyett ezekre a tárgyakra 75-100 közötti intelligence sorsolódhatna csak?

Folyamatos téma a Diablo economy is, a gold értéktelenedése. Mindenképp a craftolásban látják a probléma megoldását, így a jövőben ezen a fronton is újabb változások jöhetnek.

Emellett a már korábban említett karakterek testreszabásán, a tárgyak skinjének megváltoztatásán is gondolkodnak, ami egy újabb remek pénzköltési lehetőség volna.

Ugyancsak agyoncsámcsogott téma, hogy az AH elrontja a játékot, onnan kell öltözni, nincs értelme arra várni, hogy a nekünk kellő cucc majd kiesik valamelyik szörnyből, a farmolás max arra jó, hogy találjunk valamit, amit eladhatunk másnak.

Emlékeztek még rá, hogy Jay Willy mennyit emlegette, hogy a D2-ben milyen rossz, hogy egyes neves NPC-k nagyobb eséllyel dobnak bizonyos tárgyakat, így az emberek oda mennek farmolni őket?

Ez valahol igaz, most azonban a fejlesztők mégis egyik lehetséges megoldásként azt látják, ha bizonyos NPC-kből van esélyünk számunkra megfelelő geart kiütni. Például Butcher nagyobb eséllyel dobhatná a róla elnevezett The Butcher’s Carvert.

Másik ötlet – amit TS-en már többször megfejtettünk -, hogy a játék minimálisan figyelhetne arra, hogy épp milyen karakternek dobja a cuccot és esetleg időnként szándékosan olyan cuccok essen, amikre az adott classnak szüksége lehet, vagy legalább hordani tud (milyen fasza is, amikor találunk Monkként egy isteni jó statokkal megáldott Wizard-only sapkát..). Valami ilyesmit terveznek, hogy időnként, kis százalékban a cuccokra a classunknak szükséges, használható statok sorsolódnak a teljes randomitás helyett. Hurrá!

Végül, de nem utolsósorban pedig még egy ötlet, hogy minden nehézségi szinten kapjunk valami jutalmat a “first killekért”. Első alkalommal tehát amikor megölünk egy-egy bosst, akkor elképzelhető, hogy a távoli jövőben garantált legendary lesz érte a jutalmunk.

A teljes Developer Journal itt olvasható.