No Blizzard úgy gondolta, hogy nem vár tovább a kedélyek csillapításával. Bár az 1.03 patch még picit odébb van, de azért már betekintést nyerünk néhány igen hasznos és örvendetes változásba, amik igencsak ráférnek a játékra:


A loot

Nagy probléma a játékban, hogy Act1 után nagy szakadék van nehézségi szintben és egyes classok (főleg melee) rá vannak utalva az AH-ra, mert nem tudnak kiteolni, nem tudnak Act2-ben mobokat ölni, viszont Act1-ben meg ilvl 61 volt eddig a max, ami eshetett.

Változik tehát a loottábla, a jövőben Inferno Act1 és Act2 is dobhat maxos (ilvl 63) tárgyakat, csak épp kisebb eséllyel, mint Act3 vagy 4.

Item         Hell Act III and IV              Inferno Act I          Inferno Act II               Inferno Act III/IV
iLvl 61                   9%                            18%                   19%                               24%
iLvl 62                   2%                              8%                   12%                               16%
iLvl 63                   0%                              2%                     4%                                 8%

Nephalemes bossrunok

A Nephalem Valor bevezetése elsőre egész jól sikerült. Az emberek végre nem csak bossrunolnak, mint Diablo II-ben, hanem összegyűjtik becsületesen az 5 stacket, nagyobb esélyt adva így maguknak a jó lootra. Az viszont továbbra is probléma, hogy az adott boss leölése után inkább csinálunk új játékot ahelyett, hogy tovább keresnénk az elit csapatokat.

5 Nephalem Valorral elméletileg egy főboss 2 garantált sárgát kéne, hogy dobjon minimum. Ezt csökkenteni fogják 1-re. Ez nem azt jelenti, hogy csak 1-et fog dobni. Dobhat akár ötöt is, csak kisebb lesz az esélye annak, hogy egynél többet kapunk. Cserébe viszont, hogy örüljünk, minden champion és rare pack garantáltan minimum egy sárgával jutalmaz minket, ha 5 stackkel öljük meg őket! Összességében így több jó loothoz juthatunk, hisz minden egyes pack fixen dob majd nekünk sárga cuccot. Megéri hát megtartani inkább a buffunkat, további eliteket keresgélni, és haladni a következő boss felé.

A csapatjáték

Az új patchben végre ismét tudunk csapatban progresselni. Az ellenségek HP-ja ugyan ezután is 110%-al növekszik, azonban nagyon fontos változtatás, hogy eltörlik a sebzés növekedést! Ha tehát eddig szólóban képes voltál “tankolni” a progress mobokat, akkor az 1.03-tól kezdve ugyanúgy képes leszel csapatban is odaállni és ütni!

A nehézség

Remélem, hogy ezt a részét nem viszik túlzásba a dolognak. Act1 nehézségét megfelelőnek tartják, azonban túl nagy szakadék van a későbbi actek esetében. Tervezik a szörnyek életének és sebzésének a csökkentését, hogy valamivel könnyebbé váljon a váltás. Az koncepció az, hogy pl. egy olyan melee karakter, aki offenzív harcmodórral kényelmesen, könnyedén öli már az aktuális actet, az képes legyen a következő actben is érvényesülni defenzív módban.

A corpse runolás

Jelenleg elég sokan rohannak végig a pályákon úgy, hogy igazából nem tudnak még megölni semmit, mégis egy-egy könnyebb farm hely elérése érdekében hajlandóan beáldozni némi javítási költséget. Na a jövőben a lvl60-as repair cost olyan 4-6x-osára emelkedik majd. A másik nagy hibája jelenleg a játéknak, a bossok. Jelenleg coop game-ben minden boss sokkal könnyebbé válik. Noha több életük van, viszont amíg a csapat legalább két tagja életben van, addig az egyik tud kite-olni, míg a másik futhat feléleszteni a halottakat. Tervben van ennek eltörlése. Meglehet, hogy boss event közben nem lesz lehetőség élesztésre. Ez még nem biztos. Elképzelhető, hogy élesztés után bizonyos időre kapunk egy debuffot (ala Res Sickness from WoW) így bizonyos ideig haszontalanabbá válunk a csatában.  A többszörös halál utáni resurrection timer növekedése jelenleg maximalizálva van. Ezt az értéket is megnövelik, tehát sok halál után még többet kell majd várnunk, míg felkelhetünk.

A támadás sebessége

Vannak itemek, amiken nem működik rendesen az Increased Attack Speed (IAS) stat. Ezekről tudnak, és javítani fogják. Ugyanakkor túl erősnek érzik az IAS-t, így annak hatékonyságát csökkenteni fogják. Két lehetséges eszközük van erre. Vagy az Itemeken lévő értékekbe avatkoznak be és egységesen csökkentik, amit nem szívesen tesznek utólag, vagy pedig az Attack Speed számítási módján változtatnak. Az IAS stat stackelésével csökkenne azok hatékonysága, ami egy valamilyen “rejtett” módosítóval történne. A gond az, hogy a játékosok a rejtett módosítókat sem szeretik. Na meg átláthatatlanabbá válna, hogy akkor mit éri meg lecserélni mire, mert nem ugyanannyival gyorsulnak a skilljei, ha az 5. IAS stattal ellátott itemet szerzi be, mint mikor az elsőt szerezte. Valószínűbbnek tartják tehát, hogy az első verziót fogják választani, egész egyszerűen lecsökkentik az IAS értékeket a tárgyakon. A Legendary itemekkel ellentétben természetesen ennek csak úgy van értelme, ha ez visszamenőleg történeik meg, és minden jelenlegi tárgy is módosításra kerül.

A gemek ára

Alacsony szinten túl sok pénzt vitt el fejlődés közben a gemek nagyobbá alakítása, valamint a szakmák felhúzása. Bár az igazán rengeteg pénzbe a legnagyobb kő előállítása kerül, de azon a szinten már jogos megkérni az árát az újabb upgrade-nek. Az első 8 szintnyi gem crafting costját az alábbiak szerint csökkentették:

Gem minősége:Jelenlegi költség / Új költség
Flawed: 3 Chipped + 500 gold / 2 Chipped + 10 gold
Normal: 3 Flawed + 750 gold /  2 Flawed + 25 gold
Flawless: 3 Normal + 1250 gold / 2 Normal + 40 gold
Perfect:  3 Flawless + 2000 gold + 1 Page / 2 Flawless + 55 gold + 1 Page
Radiant: 3 Perfect + 3500 gold + 2 Pages /  2 Perfect + 70 gold + 2 Pages
Square: 3 Radiant + 7500 gold + 1 Tome / 2 Radiant + 85 gold + 1 Tome
Flawless Square:  3 Square + 20,000 gold + 2 Tomes / 2 square + 100 gold + 2 Tomes

A legendary tárgyak balanszolása még nem várható az 1.03-ban, mint ahogy komolyabb karakter balanszolásra sem számíthatunk. Elképzelhető egy-két skill változtatása, fixálása, de különösebb buffolás/nerfelés nem lesz. Ezeket későbbre tervezik.