
Kedves Bicikli kollégámmal a kávészünetekben rendszerint a Rúna rendszerről és a megjelenés napjának csúszásáról ötletelünk mostanában. Nekem fixa ideám, hogy azért csúsztatták el a megjelenést, mert nem volt készen a rúna rendszer. Anno a Diablo 2-nél elkövettek egy ehhez hasonló hibát: rosszul volt beállítva az MF rate és túl gyorsan túl sok ritka esett a játékosoknak, voltak lények akik szinte mindent nagyon jó eséllyel dobtak (Pindleskin) és ezért teljesen megborult a játék legfőbb értelmét adó egyensúly: the loot.
Most ugyanez a helyzet a rúnákkal. Azon felül, hogy gearelni kell a karaktert tárgyakkal, most már a skilljeinket is fel kell gearelni rúnákkal. Itt rettenetesen fontos, hogy ideális legyen az egyensúly mind a rúnák és a hozzákapcsolt skillek ereje, használhatósága; mind a rúnák megszerezhetősége és erejének viszonylatában. Ez egy már-már szűz terület, Aion próbálkozott a stigma rendszerrel hasonló témában, kevés sikerrel. Egy elrontott egyensúly esetén az emberek tönkretennék az éppen szárnyait bontogató RMAH rendszert. Hirtelen beáramló rengeteg értékes ritka Rúna, majd az azt követő drop nerf biztosan hatalmas ellentábort gyűjtene az RMAH-nak. Itt már nem egyszerűen goldról, vagy befektetett időről lesz szó, hanem rengeteg valódi pénzről.
Tehát úgy gondolom most születik éppen az a rendszer, ami képes lesz olyan endgame tartalmat behozni a játékba, amire eddig csak a gear vadászat volt képes. Jay Wilson, nem véletlenül nem hajlandó egy szót se mondani az éppen alakuló rendszerről, annyira képlékeny lehet még minden. A plusz egy hónap, amivel szerintem eltolódik a fejlesztés (igen én a januári megjelenésben bízom) nem ad időt arra, hogy komolyabb grafikai vagy időigényesebb változtatásokat csináljanak, hanem már egy létező ötletet próbálnak tökéletesre beállítani, hogy a kiadáskor ne legyen új MF fail a vége.
Kommentbe jöhet a home made theory craft. Miért csúszik a Diablo 3?
17 korábbi hozzászólás
Archív hozzászólások, a Wayback Machine-ből visszaszedve.