Diablo béta: az első löket

Diablo béta: Első löket!

Azon szerencsések között tudhatom magam, akik nem sokkal a béta kezdete után már Leoric csontjain is taposhattak, így gondoltam sokaknak érdekesek lehetnek az első benyomásaim a játékról.

Gyors diszklémer ide az elejére: nem tervezem kétszázharmincnegyedjére is bemutatni a játék alapvető felépítését, úgyhogy aki nem tud követni, tekerje vissza a híreket és barátkozzon egy kicsit össze a témával. Második fontos dolog, hogy ez nem egy kritika lesz, inkább afféle pátosszal teli első meglátások: azokat az élményeket igyekszem összegyűjteni, amik a legerősebben motoszkáltak bennem ebben a pár órában (szerencsére annyira agyamnál maradtam, hogy vezessek egy kis listát a fontosabb érdekességekről).

No de kezdjünk mindent az elejéről: kezelés. Rengeteg sírás-rívás volt amiatt, hogy a Diablo se az addonokat se a modokat nem fogja támogatni. A kezelőfelület viszont annyira gyönyörű és intuitív, hogy egyáltálán nem éreztem késztetést, hogy bármilyen kiegészítéssel elcsúfítsam. Minden pontosan ott van, ahol lennie kell és úgy működik ahogy a játékos elvárja azt. Egyelőre – és itt azért elismételném, hogy ennek megítélésére pár órányi ingame idő nem elegendő – pont annyi információt látok a képernyőn amennyire szükségem van.

Volt szó róla a chaten, hogy kár, hogy nem színezi sebzéstípusként a felugró számokat a játék. Hát ez a kritika végülis jogos, de nekem személy szerint annyira azért nem hiányzott. Szólóban büntettem a démonokat, úgyhogy többszemélyes hentelést nem tudtam letesztelni. Ott lehet, hogy jól jönne még pár interface segítség (például, hogy a pajtásaink milyen sebzéstípust használnak), de ha lesz több kulcsunk ezt is kiderítjük majd.

Egyetlen problémám ezen a téren az, hogy az alt gombra nem világítja meg a játék az interaktálható tárgyakat (félreértések elkerülése végett: a tárgyak nevét feldobja, azzal nincs baj), pedig rengeteg van belőlük. Lehet, hogy csak nekem volt rosszul állítva a kliens, de egyelőre nem jöttem rá, hogy ez megodlható-e anélkül, hogy minden holttestet vagy doboz szerű tárgyat manuálisan végigscannelnék a kurzorral.

A következő általános témakör a játékmenet és az irányítás. Hát, az irányításra aztán egy szó nem lehet: tökugyanaz mint az előző részben. Egérklikkelgetős mozgás és a  shift nyomvatartása, ha mindenképpen egyhelyben szeretnénk maradni. Egyszerű és nagyszerű. Néha ugyan volt olyan természetű problémám, hogy szerettem volna egy itemet felvenni, de helyette csak mellé mozogtam – bár ez egyszerűen betudható annak, hogy túl skilles vagyok, hogy eltaláljam a tárgyakat az egérrel a földön.

Játékmenet. Én töredelmesen bevallom, hogy sokkos állapotban játszottam annyira bejött amit látok. Ezer millió apró érdekesség, iszonyatosan profi harcrendszer, gyönyörű animációk, zseniális eventek. Gyakorlatilag egy végletekig letisztult, sallangoktól és fölösleges mechanikáktól mentes rendszert éreztem a játék alatt. Minden elemnek nagyon pontosan meghatározott szerepe van, semmi sem tűnik úgy, hogy nincs a helyén. Talán korai még, de – személyes véleményem szerint – minimum hozza az előző rész hangulatát, talán még olyan kijelentésekre is merném ragadtatni magam, hogy a béta alapján túl is fogja szárnyalni azt (már most kopogtatnak a lincselők úgyhogy ezt azért inkább visszaszívom).

Hangulat. Patkányhordák szaladnak a karakter elől a hordókból. Ezernyi holló lakmározik egy réten a halottakból, majd közeledtünkre hangos szárnycsapásokkal elrepülnek és a megcsipegetett tetemek lassanként életre kelnek. Boltívek szakadnak le, poros könyvespolcok dőlnek össze. Hátborzongató zene és csodálatos színvilág. Tízpertíz, százperszáz.

Első körben ennyi, de rengeteg téma nyílt meg a béta megérkezésével, szépen telik a notepad jegyzetekkel, úgyhogy ne menjetek messzire, lassan jön a folytatás!